۱۵-۱۱-۹۶، ۰۲:۵۸ ب.ظ
روزنامه آسمان آبی - علیرضا شریفییزدی: کارکردن در فضای مجازی انواع مختلفی دارد که یکی از این کارها بازیهای دیجیتال است، اما اینطور نیست که بگوییم هر کسی که مشغول بازیهای دیجیتال شد، به بازی اعتیاد دارد. درباره بازیهای دیجیتال بحث میزان و زمانیکه به آن اختصاص داده میشود بسیار مهم است، اما درباره موادمخدر و حتی سیـ ـگار اینطور نیست.
کسی که حتی روزی یک نخ سیـ ـگار بکشد، معتاد به شمار میآید، اما در این مورد خاص برای اینکه فردی را معتاد بنامیم یک کف و سقفی را باید در نظر بگیریم. بهتر است برای این بازیها بهجای واژه اعتیاد از وابستگی استفاده کنیم؛ البته بسیاری از سازمانها مانند APA و WHO نام اعتیاد را روی آن گذاشتهاند؛ زیرا آنها معتقدند بازیهای دیجیتال بهشدت وابستگی میآورند. بد نیست بدانید روانشناسی سایبری علم تازهای است که کارهای زیادی مانند واژهسازی و ارائه مقالات درباره آن انجام شده است.
اگر فرض کنیم فردی واقعا درگیر بازیهای دیجیتالی شده است، باید بگوییم که همه پیشزمینههای اعتیاد به موادمخدر، سیـ ـگار، قلیـ ـان، مواد روانگردان و الکل هم در اینجا نیز صادق است. عوامل ایجاد اعتیاد چه درباره موادمخدر و چه درباره بازی و فضای مجازی مشترک است. فرد میفهمد این میزان وقتگذاشتن برای بازی اشتباه است، ولی نمیتواند خودش را کنترل کند که البته برای این وضعیت دلایلی وجود دارد. دلیل اول اینکه این فضا جذاب است و بازیها با مرحلهبندی جلو میروند.
هر مرحله پاداش مرحله قبلی است و اگر کسی در قبال یکی از رفتارهایش پاداش بگیرد، امکان تکرار آن رفتار در او بالا میرود. همین موضوع حس کنجکاوی افراد را بالا میبرد. دلیل دوم این است که این بازیها دو حالت را به افراد منتقل میکنند؛ حالت پیروزی یا ناکامی. احساس پیروزی با خود احساس غرور و سربلندی همراه دارد و فرد فکر میکند بر یک مانع بزرگ چیره شده است؛ پس میخواهد مراحل بالاتر را تجربه کند. معمولا این مراحل سقف هم ندارند. کسانی که این بازیها را طراحی میکنند با جامعهشناسان، روانشناسان و دیگر متخصصان مشورت میکنند تا بتوانند مغز را به بیشترین حد تحریک کنند و افراد را بهسوی بازیها جذب کنند. حالت بعدی ناکامی است.
فرد در این حالت احساس شکست میکند و در یک مرحله قفل میشود. در فرد اضطراب ایجاد میشود و سعی میکند بر این اضطراب چیره شود تا به مراحل دیگر برسد. سومین دلیل حس رقابتجویی است؛ رقابتجویی یکی از ویژگیهای انسان است. بچهها در مدرسه مدام از این حرف میزنند که مثلا در بازی کلشآفکلنز در کدام مرحله هستند و هر کسی که در مرحله بالاتری است، پز بیشتری میدهد. چهارمین دلیل این است که افراد به تحریک یک مد اجتماعی به این بازی کشانده میشوند؛ مثلا وقتی کلشآفکلنز در جامعه شایع شد، بزرگ و کوچک آن را بازی میکردند. بعد ممکن است بازی جدیدی بیاید و همه درگیر آن شوند و داستان به همین شکل ادامه دارد.
بالاخره این بازیها یک صنعت هستند و سازندگان آنها همه تلاش خود را برای جذب افراد میکنند. دلیل پنجم هم، نبود امکانات رفاهی مناسب در سطح جامعه است. تهران تنها پایتختی است که زندگی شبانه ندارد. پس افراد به سوراخهایشان میخزند و با بازیهای دیجیتال سرگرم میشوند. ششمین و شاید مهمترین دلیل هم، نداشتن سواد رسانهای است. آموزشوپرورش ما 16هزار ساعت تدریس میکند، اما حتی پنج ساعت هم به تدریس سواد رسانهای اختصاص نمیدهد. خانوادهها در ایران سواد رسانهای ندارند. پدر و مادرها اسیر تلگرام و دیگر شبکههای اجتماعی هستند و ساعتها وقت خود را در آن میگذرانند.
وقتی سواد رسانهای نباشد، طبیعی است که افراد جذب اینترنت شوند. سواد رسانهای باعث میشود افراد بهاندازه، بهموقع، به وقت ضرورت و به وقت نیاز از اینترنت و فضای مجازی استفاده کنند. نبود سواد رسانهای باعث میشود مادر روزی هشت ساعت در تلگرام وقت بگذراند؛ به این ترتیب، بچه هم که ممکن است از تلگرام سر درنیاورد یا برایش جذابیتی نداشته باشد، به بازی روی میآورد. بحث سواد رسانهای بسیار مهم است که هیچ دستگاه را متولی مشخص دولتی هدایت نمیکند.
در جامعه ما بسیاری از سوادهای دیگر نیز کم است؛ از جمله سواد عاطفی. همین باعث میشود زندگیها با طلاق روبهرو شود و افراد دچار شکست عشقی شوند. یکی از مشکلاتی که نداشتن سواد رسانهای ایجاد میکند، توجهنکردن به تناسب سن افراد و فضای مجازی مورداستفاده است. این بازیهای دیجیتال، طبقهبندی سنی خاصی ندارند؛ مثلا یک بچه 9ساله ممکن است یک بازی خشن را انجام دهد. ترویج خشونت شاید ناراحتکنندهترین پیامد این بازیها باشد.
از یهـ جاییـ بهـ بعدـ اگر نریـ خـــــری !