امتیاز موضوع:
  • 0 رای - 0 میانگین
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
واقعيت مجازي
#1
واقعيت مجازي
سبك "رئاليسم جادويي" برايتان جذابيتي دارد يا هرگز كتابهاي "گابريل گارسيا ماركز" را خواندهايد؟ وي به گونه واقعيت و خيال، توهم و واقعيت و مجاز را در هم مي آميزد كه تا به خود بيايد، بسياري از توهمهايش را باور كردهايد!

تا مدتها پيش اين سبك تنها در هنر خصوصاً ادبيات رواج داشت، اما پاي "مجاز" به علم نيز باز شده است. واقعيت مجازي ترجمه عبارت "‏Virtual realily‏"، فنآوري جديدي است كه تقريباً در تمام زمينهها به كار گرفته شده است. بگذريم كه بر سر ترجمه آن به واقعيت مجازي يا حقيقت مجازي چه بحثهايي برپا بود. واقعيت يا حقيقت؛ آنچه كه هست يا آ"چه كه بايد باشد... از بحث فلسفي بگذريم كه پاياني ندارد، در قسمت اول زنگ تحقيق اين شماره به تعريف پذيرفته شده علمي اين عبارت ميپردازيم.‏

معرفي و تاريخچه واقعيت مجازي
طبيعي است كه جهت آشنايي با هر واژه يا عبارت جديد به فرهنگ لغت مراجعه شود. تركيب پارادوكس برانگيز "‏Virtal Reality‏" كه در فارسي واقعيت مجازي ناميده ميشود، در ويرايش هفتم فرهنگ لغات پيشرفته آكسفورد بدين صورت تعريف شده است:"تصاوير ساخته شده به وسيله كامپيوتر كه به نظر ميرسد ناظر خود را در برگرفته و واقعي به نظر ميرسد."‏
ويرايش پنجم فرهنگ تشريحي اصطلاحات كامپيوتري مايكروسافت كه در سال 2005، به چاپ رسيده است تعريفي به صورت زير براي واقعيت مجازي ارائه ميكند:‏
‏"يك محيط سهبعدي شبيهسازي شده كه كاربر ميتواند به گونهاي با آن كار كند كه گويي يك محيط فيزيكي است. كاربر، محيط را در صفحههاي نمايشي ميبيند كه احتمالاً برروي يك جفت عينكهاي ويژه سوار شده است. وسايل ورودي ويژه همچون دستكشها يا لباسهاي مجهز به سنسورهاي حركتياب، عمليات كاربر را تشخيص ميهد. سر نام آن، ‏VR‏ است."‏

عناصر كليدي واقعيت مجازي
عناصر اصلي هر سيستم واقعيت مجازي عبارت است از دنياي مجازي، عجين شدن، فيدبك حسي (در پاسخ به وروديهاي كاربر) و ارتباط متقابل.
عنصر كليدي اول: دنياي مجازي1 ‏
به دو صورت تعريف ميشود:
الف) يك فضاي موهومي2 كه معمولاً از طريق يك واسطه بروز مييابد.
ب) توصيفي از مجموعهاي از اشياء در فضا و قوانين و ارتباطات حاكم بر آن اشياء.‏
عنصر كليدي دوم: عجين شدن3
به دو دسته عجين شدن جسمي و فكري تفكيك ميشود. به نوع جسمي، عجين شدن حسي نيز گفته ميشود. تعاريف متفاوتي براي اين عنصر كليدي ارائه شده است كه ميتوان با در نظر گرفتن همه آنها، عجين شدن را به صورت زير تعريف نمود:
"احساس بودن در يك محيط كه ميتواند يك حالت ذهني خالص باشد يا توسط لوازم فيزيكي
عجين شدن ذهني: حالت درگير شدن به صورت عميق."‏
عجين شدن فيزيكي‏
‏"وارد شدن به يك واسط به صورت بدني، تحريك مصنوعي حواس به وسيله فنآوري كه البته به معناي درگيري تمام حواص يا كل بدن نيست."‏
عنصر كليدي سوم: فيدبك حسي4
فيدبك حسي، لازمه واقعيت مجازي است. سيستم واقعيت مجازي، فيدبك سيستم به كاربران بر اساس موقعيت فيزيكي آنان فراهم ميآورد. در بيشتر موارد، فيدبك به صورت ديداري است اما محيطهاي واقعيت مجازي نيز وجود دارد كه در آنها حس "لمس" تجربه ميشود. دستيابي به فيدبك دو طرفه سريع، مستلزم استفاده از كامپيوترهاي پرسرعت به عنوان وسايل واسط است.
جهت ايجاد خروجي حسي يك سيستم واقعيت مجازي در مكان كاربر، سيستم بايد قادر به رديابي حركت باشد. معمولاً حركت سر كاربر، يك دست يا شيء گرفته شده با دست، رديابي ميشود. سيستمهاي پيشرفته قادراست بسياري از مفاصل اصلي را رديابي نمايد. روشهاي متنوعي جهت رديابي وجود دارد كه در بخش دوم زنگ تحقيق مورد بررسي قرار خواهد گرفت.
عنصر كليدي چهارم: ارتباط متقابل5
براي اينكه واقعيت مجازي، درست به نظر برسد بايد قادر به پاسخگويي به كردار كاربر باشد. توانايي تأثيرگذاري بر دنياي ساخته شده توسط كامپيوتر، يك شكل از ارتباط متقابل را نشان ميدهد. شكل ديگر توانايي تغيير ديدگاه شخص به اطراف است.

تعريف واقعيت مجازي
با توجه به مفاهيم مطرح شده ميتوان به تعريفي قابل قبول از واقعيت مجازي به اين ترتيب رسيد: "واسطهاي تركيب يافته از شبيهسازيهاي كامپيوتري داراي اثر متقابل كه مكان كاربر و كردار او را حس كرده و فيدبك را جايگزين يا اضافه بر يك يا چند حس قرار ميدهد و بدين شكل حس عجين شدن ذهني يا حضور در يك شبيهسازي (دنياي مجازي) را فراهم ميآورد."‏
معرفي چند اصطلاح مرتبط ‏
محيط گروهي6
كاربران چندگانه كه در محيط مجازي ارتباط متقابل دارند و لزومي به بروز در واقعيت مجازي ندارد. يك محيط واقعيت مجازي گروهي را ميتوان به حضور چندگانه يا وجود چند كاربر اطلاق كرد.
‏Avatar
الف) شيء مجازي جهت نمايش يك كاربر يا يك شيء فيزيكي در دنياي مجازي (معمولاً ديداري) اين نمايش ممكن است هر فرمي به خود بگيرد، ‏
ب) شيء مجسم شده توسط كاربر و ‏
ج) برگرفته شده از زبان هندي، تجسم زميني يك الهه.‏
واقعيت مصنوعي7 ‏
در واقعيت مصنوعي، عملكرد كاربر به شكل ارتباط بدني به يك دنياي گرافيك مشاهده ميشود و پاسخهايي ايجاد ميكند كه اين توهم8 را كه اعمال وي در آن دنيا انجام ميگيرد را تداوم ميبخشد.
محيط مجازي يا دنياي مجازي9
مثالي از دنياي مجازي كه به عنوان واسطهاي با اثر متقابل همانند واقعيت مجازي به نمايش درميآيد.‏
فضاي سايبر10
مكاني كه تنها در ذهن كاربران اغلب در نتيجه فنآوري ايجاد ميشود و افرادي را كه از نظر جغرافيايي دور هستند را قادر به برقراري ارتباط ميسازد.
واقعيت افزوده11
نوعي از واقعيت مجازي كه در آن تحريك ساختگي بر روي اشياء دنياي واقعي قرار ميگيرد تا اطلاعات بيشتري پديد آورد و آنچه با حواس براي انسان غيرقابل درك است را قابل درك سازد.
حضور از راه دور12
توانايي ارتباط متقابل مستقيم (اغلب توسط واسط كامپيوتر) با يك محيط واقعي از نظر فيزيكي و دوردست از ديدگاه شخصي اول؛ هيچ محدوديتي بر روي مكان محيط دوردست يا اندازه وسيله به كار رفته جهت انجام فرمانهاي كاربر در مكان دور وجود ندارد.
جدول (1): مقايسه خصوصيات انواع واسطها

1-5) تاريخچه واقعيت مجازي [1]‏
دانستن روند بهوجود آمدن اين پديده و نيازي كه سبب بروز آن شده است، به استفاده صحيح از آن كمك شاياني خواهد نمود. واقعيت مجازي برخلاف تصور موجود، چندان هم جوان نيست و اولين فنآوريهايي را كه ميتوان به اين پديده نسبت داد، به 1916 بازميگردد. بيشتر تحقيقات در اين زمينه به صورت تحقيقات آكادميك دانشگاهي يا نظامي بوده است و تا تبديل آنها به سيستمهاي تجاري راه درازي باقي است. ‏

1‏ ‏Virtual World
2‏ ‏Imaginery
3‏ ‏Immersion
4‏ ‏Sensory Feedback
5‏ ‏Interaction
6‏ ‏Collabrative Environment
7‏ ‏Artificial Reality
8‏ ‏illusion
9‏ ‏Virtual Environment
10‏ ‏Cyberspace
11‏ ‏Augmented Reality
12‏ ‏Telepresence

تجهیزاتی برای سفر به دنیای مجازی

فنآوريها و مباحث تكنولوژيك ‏VR
در اين بخش نحوه ارتباط دو طرفه كاربر و محيط مجازي، وسايل و ابزار آن مورد بحث قرار ميگيرد. در ابتدا وسايل ورودي كه حركت، صدا و... كاربر را به سيستم وارد ميكند و در ادامه وسايل خروجي كه به نوعي پاسخ سيستم به عمل كاربر است، شرح داده شده است. با توجه به تاريخ انتشار مرجع اين بخش كه به سال 2002 برميگردد، مسلماً در اين زمان فنآوريهاي ديگري نيز معرفي شده است. اما تكنيكهاي بحث شده در اين بخش اصولاً پايهاي است و تا حد زيادي تمام اين روشها را ميپوشاند.
پايش كاربر؛ ورودي دنياي مجازي ‏
روشهاي متفاوتي جهت پايش كاربر در سيستمهاي واقعيت مجازي و تعامل او با دنياي مجازي وجود دارد. روشهاي وارد كردن دادههاي كنترلي به سيستم نيز متفاوت است. در ادامه انواع معمولترين اين روشها مورد بحث قرار ميگيرد.

رديابي موقعيت
سنسور موقعيت مهمترين وسيله رديابي در يك سيستم واقعيت مجازي است كه مكان و جهت كاربر را مشخص مينمايد. معمولاً موقعيت سر يا يك دست كاربر سنجيده ميشود. سنسورهاي مختلفي از قبيل الكترومغناطيس، مكانيكي، نوري، ويدئومتري، التراسونيك، اينرسي و حسگرهاي مكان عصبي وجود دارد كه به ترتيب مورد بحث قرار ميگيرد. سنسورهاي حركت بسته به نوع و فنآوري ساخت آن، محدوديتهايي به سيستم اعمال ميكند.
مسايل مهم در سنسورهاي موقعيت عبارت است از:
الف) صحت/دقت و سرعت،
ب) ماده مورد استفاده (مثلاً فلزات، مواد آبكي و ...) و
ج) قيود حسگر (سيم و لينكهاي مكانيكي).‏
به جرأت ميتوان گفت كه هيچ فنآوري به هر قيمتي جهت رسيدن به تمام مسايل فوق به صورت بهينه وجود ندارد و بايستي با توجه بهكاربرد سيستم و امكانات موجود، سنسوري مورد قبول انتخاب و طراحي گردد.

رديابي الكترومغناطيس
سنسور الكترومغناطيس، معمولترين سنسور مورد استفاده در رديابي فنآوري واقعيت مجازي است. در اين روش از يك فرستنده جهت ايجاد يك ميدان مغناطيسي كمتوان از سه سيمپيچ متعامد استفاده ميشود. اين ميدانها، در مجموعه سيمپيچهاي گيرنده كه توسط كاربر پوشيده شده است، جريان الكتريكي ايجاد ميكند. سيگنال هر كدام از سيمپيچها جهت اندازهگيري موقعيت متناسب با فرستنده بهكار ميرود. موقعيت سيمپيچهاي فرستنده، ثابت است و بدين ترتيب ميتوان مقدار مطلق موقعيت را بهدست آورد.
سيمپيچها همانند آنتن عمل ميكند و سيگنال در حين رسيدن به آنتن گيرنده كه در حال حركت نيست به آنتن فرستنده است، ضعيف ميشود. انرژي سيگنال بر اساس جهت سيمپيچهاي فرستنده و گيرنده نسبت به هم تغيير ميكند. با تحليل انرژي سيگنال در هر يك از سيمپيچهاي گيرنده، شش درجه آزادي موقعيت هر يك از سيمپيچهاي گيرنده نسبت به موقعيت فرستنده بهدست ميآيد.‏
يكي از محدوديتهاي سيمهاي جهتيابي الكترومغناطيسي اين است كه فلزات بهكار رفته در محيط اختلال الكترومغناطيس ايجاد ميكند. محدوديت ديگر محدوده كوچك ميدان مغناطيسي ايجاد شده است. بسته به مدلهاي مختلف، عملكرد گيرندهها با فاصلهاي حدود 8-3 فوت، قابل قبول است و حتي در مرز اين محدوده، صحت عملكرد به سرعت افت ميكند. استفاده از چندين فرستنده جهت توسعه محدوده به صورت تئوري ممكن است اما پيادهسازي عملي آن بسيار مشكل است.
مزيت اصلي سيستمهاي الكترومغناطيس، محدود نبودن حوزه ديد آنهاست. مزيت ديگر، توسعه سيستمهاي بيسيم با اين متدهاست. اين روش قيود اضافي را نيز از بين ميبرد. بايد به اين نكته توجه داشت كه هر چند ميتوان از چندين حسگر براي ساخت سيستمهاي بيسيم اندازهگيري حركت استفاده كرد، وسايل توسعهيافته بدين شكل بسيار حجيم است و هزينههاي بسياري ايجاد ميكند كه نسبت بهكارايي آنها مقرون به صرفه نيست.

رديابي مكانيكي
رديابي را ميتوان با استفاده از لوازم مكانيكي نيز انجام داد. اين وسايل، حركات را در يك بازه محدود دنبال ميكند، اما اندازهگيري خطي و دوراني لينكهاي مكانيكي با دقت، صحت و سرعت به وسيلة رياضيات ماتريسي مستقيم امكانپذير است.
مشكل عمده اين سيستم اين است كه لينكهاي فيزيكي حركت كاربر را به يك چارچوب مشخص، محدود ميكند. از اين روش عمدتاً در رديابي حركت سر در نمايش ديداري يا حركت دست در ورودي و خروجي لمسي استفاده ميشود و نميتون آن را براي سر و دست همزمان بهكار برد. در صورتي كه مسيريابي هر دو مورد نياز باشد، لازم است سيستم ردياب ثانويهاي بهكار گرفت.

رديابي نوري
از نوع سيستمهاي مسيرياب نوري جهت ايجاد اطلاعات ديداري از موقعيت كاربر استفاده ميشود. روشهاي مختلفي در اين رديابي وجود دارد كه معمولترين آن استفاده از يك دوربين ويدئويي است كه مانند يك چشم شخص يا شيء را ميبيند. بهطور معمول، دوربين در يك جاي ثابت قرار دارد. از روشهاي بينايي كامپيوتر جهت تعيين موقعيت شيء كه توسط دوربين ديده شده، استفاده ميشود. در بعضي موارد، وسايل حسگر نوري ديگري به جاي دوربين مورد استفاده قرار ميگيرد.
در صورت استفاده از يك دوربين تنها، موقعيت هر نقطه در دو بعد يعني در صفحهاي كه حسگر ميبيند، ديده ميشود اما عمق اطلاعات بهدست نميآيد. با استفاده از چند حسگر، موقعيت و جهت بهطور كامل و به صورت اطلاعات در سه بعد قابل حصول است.
يك روش ديگر رديابي ويدئويي با يك منبع، استفاده از يك دوربين كوچك در كنار يك مانيتور روميزي (شبيه آنچه در ويدئو كنفرانس بهكار ميرود) اين دوربين ميتواند موقعيت كاربر روبهروي مانيتور را به صورت خام به وسيله محاسبه پيرامون سر مشاهده كننده بهدست آورد.
استفاده از چند منبع ورودي ديداري به صورت همزمان، ميتواند اطلاعات بيشتري از كاربر در اختيار بگذارد. استفاده از سه ورودي بينايي همانند سه دوربين ويدئويي در مكانهاي مختلف، موقعيت را با شش درجه آزادي، به وجود ميآورد.
محدوديت رديابي نوري آن است كه خط ديد بين فرد يا شيء و دوربين بايد كاملاً مشخص باشد. ضمن اينكه نگه داشتن شيء در مسير ديد دوربين، بازه حركات كاربر را محدود ميسازد.

رديابي ويدئومتري
روش جايگزين نوري موسوم به رديابي ويدئومتري وجود دارد كه اصول آن به نوعي برعكس حالتهاي شرح داده شده در قسمتهاي قبل است. در اين روش دوربين به شيء كه در حال رديابي است متصل ميشود و به جاي قرار داشتن در يك مكان ثابت، از اين طريق به اطراف مينگرد. سيستم واقعيت مجازي تصاوير، فضاي اطراف رسيده را جهت مشخص نمودن نقاط تحول1 تحليل مينمايد و موقعيت دوربين نظير آنها را استخراج مينمايد.
جهت بهدست آوردن نقاط تحول، لازم است كه آنها از ديگر دادهها متمايز شود تا موقعيت مطلق وسيله بهدست آيد. مقدار محاسبات را ميتوان با قراردادن علامت خاص بر روي نقاط تحول، بهطور چشمگيري كاهش داد. با شاخص نمودن اين نقاط از نظر اندازه يا رنگ، الگوريتمهاي بينايي كامپيوتري، نقاط را رديابي كرده و آنها را از اشياء فضاي اطراف مرجع در نظر گرفته ميشود. در اين روش، يك دوربين به تنهايي قادر به تشخيص شش درجه آزادي است. اما از تركيب چندين دوربين نيز استفاده ميشود.

رديابي التراسوند

در اين روش رديابي، پالسهاي صدا در بازههاي زماني جهت مشخص نمودن فاصله بين فرستنده كه يك بلندگو و گيرنده كه يك ميكروفون است ارسال ميشود. همانند روش نوري، تركيب سه فرستنده و سه گيرنده، دادههاي لازم را براي سيستم جهت تشخيص شش درجه آزادي شيء فراهم ميآورد.
چون اين روش از فنآوريهاي سادهاي مانند بلندگو، ميكروفون و كامپيوترهاي كوچك استفاده ميكند، رديابي نسبتاً ارزان است و اين سيستم به صورت تجاري و به شكل عينك نيز موجود است. خصوصيتي كه اين روش رديابي را مشكل ميسازد، استفاده از آن در محيطهاي پرسروصداست. لازم است جهت محاسبه دقيق زمان (و در نتيجه فاصله) بين فرستنده و گيرنده صوت در يك مسير بدون مانع حركت نمايد. رديابهايي كه بر اساس اين فنآوري ساخته ميشود، معمولاً فاصلهاي در حدود چند فوت را پوشش ميدهد و سيمهاي متصل به فرستنده و گيرنده، قيودي ايجاد مينمايد. با توجه به قيمت پايين فرستنده و گيرنده از اين دست، ميتوان با افزايش تعداد آنها، محدوده تحت پوشش را گسترش داد. مشكلي كه در اينجا وجود دارد اين است كه در صورت افزايش فرستنده وگيرندهها لازم است فاصله حداقلي بين ميكروفونها در نظر گرفته شود. جهت رفع اين مشكل، بايستي تا حد امكان ميكروفونها كوچك انتخاب شود.

ردياب اينرسي
ردياب اينرسي از وسايل الكترومكانيك جهت آشكارسازي حركت نسبي سنسورها به وسيله اندازهگيري تغييرات نيروهاي گردشي، شتاب و انحراف، استفاده ميكند. اين وسايل شامل شتابسنج ميشود كه ميتوان آنها را براي اندازهگيري مكان جديد شيء در حال حركت كه شروع حركت آن مشخص است، بهكار برد.
وسيله ديگر انحرافسنج است كه حركت از يك سطح مشخص را آشكار ميكند. از ترانسديوسرهاي ارزانقيمتي كه نرخ زاويهاي را به وسيله ژيروسكوپها معلوم ميكند در تركيب با شتابسنجهاي خطي و زاويهاي و انحرافسنجها ميتوان بهصورت جداگانه يا با هم جهت ايجاد سيستمهاي ردياب كوچك استفاده كرد.
ردياب اينرسي عملكردي مشابه گوش داخلي در تعيين جهت حركت سر دارد. مايع گوش داخلي، در هنگامي كه ساختار اطراف حركت ميكند ثابت ميماند و سنسورهاي داخل ساختار اطلاعات را در مورد مكان ساختار متناسب با مايع ميفرستند و مغز با استفاده از اين اطلاعات جهت و تغييرات جهت را محاسبه ميكند. وسايل ردياب اينرسي نيز، سنسور كوچكي است كه به جسمي كه قرار است رديابي شود متصل ميشود و به وسيله يك سيم به كامپيوتر متصل ميشود. ميتوان به جاي اتصال مستقيم با سيم از روشهاي بيسيم مانند امواج راديويي نيز استفاده نمود.
با وجود اينكه تغييرات موقعيت در شش درجه آزادي به صورت كامل با استفاده از اين سنسورها امكانپذير است اما مسايل تكنيكي وجود دارد كه بايد در نظر گرفته شود. از آنجا كه اندازهگيريهاي شتابسنجها بر اساس مقادير نسبي و نه مطلق است، خطا در طول زمان روي هم انباشته ميشود و منجر به اطلاعات نادرست ميگردد. بنابراين از اين وسايل تنها براي اندازهگيري جهت استفاده ميشود كه البته در اين كاربرد نيز به كاليبراسيون نياز دارد. در نتيجه اين مسايل واضح است كه اين نوع سنسور به تنهايي نميتواند موقعيت را مشخص كند و آنها را نيز نميتون همراه با نمايشگرهاي ديداري ايستا بهكار برد، چون اين نوع نمايشگرها به دانش مكان سر كار نياز دارد.
جداي از اين محدوديتها، رديابهاي اينرسي، مزاياي چشمگيري نيز دارد. سرعت آنها بسيار زياد است در نتيجه تأخير كمتري به سيستم تحميل ميكند و به آساني به همراه كاربر در يك فضاي بزرگ قابل استفاده است. فنآوري بهكار رفته در آنان نسبتاً ارزان است و از آنها در ‏HBD2ها استفاده ميشود. ‏HBD‏ لزماً ‏HMD3 نيست و كاربردهاي خاص خود را دارد.

ردياب عصبي (عضلاني)
اين روش در كاربردهاي واقعيت مجازي خيلي معمول نيست، اما به نظر ميرسد كه جهت كاربردهاي پزشكي، روش مناسبي باشد كه البته هنوز بسيار جاي كار و تحقيق دارد.
در تكنيك، عصبي يا عضلاني، حركت تكتك اعضاي بدن متناسب با ديگر اعضاي بدن سنجيده ميشود. اين روش جهت رديابي مكان كاربر، مناسب نيست. اما ميتوان از آن براي رديابي حركت انگشتان استفاده كرد. سنسورهاي كوچكي به انگشتان و ديگر اعضا قرار داده ميشود و به شكلي در جاي خود ثابت ميشود.
سنسور مذكور تغييرات سيگنال عصبي يا فعاليت ماهيچه را اندازه گرفته و بدين وسيله حركت عضو مورد رديابي يا انگشتان را به سيستم واقعيت مجازي گزارش ميدهد. اين روش رديابي، فعاليت الكتريكي پاسخ پوست را جهت تعيين فعاليت عضلاني يا عصبي در منطقه مشخصي اندازه ميگيرد.

رديابي بدن
توانايي حس كردن، موقعيت و عملكر كاربر در سيستمهاي واقعيت مجازي را رديابي بدن گويند. حركت هر يك از قسمتهاي بدن را در يك درجه آزادي يا بيشتر ميتوان سنجيد. كاربرد سيستم واقعيت مجازي نوع رديابي را مشخص ميكند، هر چند محدوديتهاي وسايل و ابزار، مشكلاتي در پيادهسازي ايجاد ميكند.
در پايش كاربر، ميتوان موقعيت فعلي ايستاي كاربر يا قسمتي از بدن وي را سنجيد كه به آن حالت بدن4 گويند. حركات خاص را در نظر گرفت كه به اشارات بدن5، موسوم است.
انواع روشهاي رديابي بدن كه در كاربردهاي عملي واقعيت مجازي بهكار رفته است به صورت زير دستهبندي ميشود:‏
الف) رديابي سر، ب) رديابي دست و انگشتان، ج) رديابي چشمان، د) رديابي تنه، ه) رديابي پاها ، و) رديابي ديگر قسمتهاي بدن و د) رديابي غيرمستقيم.
رديابي سر
معمولاً سر در تمامي سيستمهاي واقعيت مجازي رديابي ميشود هر چند ممكن است شش درجه آزادي كامل مورد نياز نباشد. بسته به نوع سيستم جهت يا موقعيت يا هر دو سنجيده ميشود. در ادامه اين نوع رديابي معرفي ميشود. جهت اطلاع از بقيه موارد به منبع شماره (1) زنگ تحقيق مراجعه كنيد.‏
در ‏HBD، تنها جهت سر رديابي ميشود. هنگامي كه كاربر، سر خود را حركت ميدهد، چشمانداز بايد متناسب با جهت ديد عوض شود وگرنه كاربر يا كاربران به صورت فيزيكي عجين نخواهند شد.
با وجود ضروري نبودن رديابي مكان، كيفيت عجين شدن در سيستم واقعيت مجازي را افزايش ميدهد و در هنگامي كه اشياء نزديك كاربر است، بسيار مهم است و اين حس را پديد ميآورد كه مكان شيء بر اساس نقاط ديد متفاوت كاربر حركت ميكند، اما هنگامي كه كاربر بتواند داشته باشد، اين حالت تنها با رديابي جهت حركت پديد ميآيد.
در نمايشگرهاي ايستاي واقعيت مجازي مانند مانيتور كامپيوتر با صفحه نمايش ‏Projection‏ لازم است موقعيت چشمان كاربر و صفحه نمايش نسبت به هم بهدست آيد. از آنجا كه صفحه نمايش، ايستاست نيازي به رديابي موقعيت وجود ندارد و تقريبي خوبي از موقعيت چشم از دادههاي بهدست آمده از مكان سر بهدست ميآيد. جهت نمايش تصاوير ‏MonoScopic، اين اطلاعات كافي است اما در مورد تصاوير ‏Stereoscopic، لازم است موقعيت هر دو چشم جهت انتقال نما، مشخص شود. جدا از ردياب جداگانهاي كه در كنار هم چشم قرار داده ميشود. سيستم به اطلاعات حاصل از جهت و مكان سر براي محاسبه مكان هر چشم، نياز دارد.

واسط خروجي سيستم واقعيت مجازي ‏
يكي از عناصر كليدي تجربه واقعيت مجازي، چگونگي دريافت كاربر از محيط است. درك فيزيكي از دنياي مجازي كاملاً بر آنچه كاملاً نمايش ميدهد، استوار است.
واژه "نمايش6" در اين قسمت، به عنوان روشي جهت نمايش اطلاعات كه هر يك از حواس بهدست آمده است و نه تنها بينايي بهكار ميرود. حواسي كه استفاده از آنها در سيستمهاي واقعيت مجازي مرسوم است، شامل حس بينايي، شنوايي و لامسه ميشود. در اين بخش از اين فصل نيز كه عملكرد آنها بر اساس اين حواس است، پرداخته شده، شباهتها، تفاوتها و اثر انتخاب آنها بر تصميم در مورد توسعه برنامههاي كاربردي مورد بحث قرار گرفته است.
قبل از هر چيز لازم است به ذكر سه نوع تركيببندي در نمايشگرهاي حسي تعريف شده است: ايستا، برپايه سر و بر اساس دست. نوع ايستا، در جاي خود ثابت است و خروجي جهت انعكاس تغيير موقعيت ارگانهاي حسي ورودي كاربر، بهكار ميرود. نمايشگرهاي بر اساس سر بر روي سر قرار ميگيرد يا به نوعي به آن متصل ميشود و همراه با سر، حركت مينمايد. در نتيجه مهم نيست كه كاربر چگونه سرش را حركت ميدهد؛ نمايشگر حركت ميكند و در يك مكان ثابت نسبت به وروديهاي حسي بدن باقي ميماند. به اين ترتيب، صفحات نمايش در جلوي چشم كاربر و هدفون بر روي گوش كاربر، باقي ميماند.

نمايشگرهاي ديداري7
بيشتر سيستمهاي واقعيت مجازي شامل نوعي از نمايشگرهاي ديداري ميشود كه سيستم ‏HMD، معروفترين آنهاست. اما الزامي بر وجود اين نوع نمايش در تمام برنامههاي كاربردي نيست. در ادامه اين بخش، پنج نوع نمايشگر ديداري كه در سه كلاس دستهبندي شده است، شرح داده ميشود.
نمايشگرهاي ايستا8 ، نمايشگرهاي بر اساس سر9 و نمايشگرهاي بر اساس دست10

خصوصيات نمايشگرهاي ديداري
رنگ11، رزالوشن فضايي12، كنتراست13، روشنايي14، تعداد كانالهاي نمايش15، فاصله كانوني16، تاري17، ماسك كردن18، محدوده ديد19، محدوده مورد توجه20، اطلاعات مربوط به موقعيت سر21، دوره كمون گرافيك22 و رزالوشن زماني23 از خصوصيات اين نمايشگرهاست.‏

ملاحظات عملي
تحرك كاربر24، واسط با روشهاي رديابي25، نيازمنديهاي محيط26، تجانس با نمايشگرهاي ديگر حواس27، قابليت حمل و نقل28، توان عملياتي29، مانع30، ايمني31 و هزينه32 مواردي است كه در پيادهسازي عملي يك سيستم واقعيت مجازي بايد در نظر گرفته شود.‏

نمايشگرهاي برپايه مانيتور؛ ‏VR‏ تنگ ماهي
سادهترين شكل نمايش ‏VR، از يك مانيتور استاندارد كامپيوتر استفاده ميكند و نمايشگرهاي برپايه مانيتور يا به عبارت بهتر ‏VR‏ تنگ ماهي، ناميده ميشود. بيننده در اين روش، سر را به اطراف، بالاو پايين حركت ميدهد تا اطراف، بالا و پايين اشياء را ببيند. اما مشكل از آنجا ناشي ميشود كه بيننده كاملاً وارد فضا نميشود. چگونگي نمايش گرافيكهاي سهبعدي داراي ارتباط متقابل در ‏VR‏ تنگ ماهي براي تصاوير ثابت از آنجا كه يك سيستم ‏VR، حركت سر را رديابي ميكند و صحنه نمايش داده شده در پاسخ به حركت رديابي شده سر، تغيير ميكند، متفاوت است. روش تنگ ماهي، در رده نمايشگرهاي ايستا قرار ميگيرد. هر چند ميتوان مانيتور كامپيوتر را تغيير داد. اما ناممكن است كه صفحه نمايش يك كامپيوتر در طي استفاده خود به خود حركت نمايد. ‏VR‏ تنگ ماهي به وسايل كمي اضافه بر يك كامپيوتر نياز دارد. يك مانيتور استاندارد كامپيوتر كافي است اما در بعضي موارد ‏setup‏ متفاوتي جهت نمايش بهتر تصاوير ‏stereoscopic‏ لازم است. در بعضي موارد استفاده از چندين نمايشگر مورد نياز است كه به هم به معناي افزايش تعداد مانيتور و هم تعداد بيشتر كامپيوتر است.

از آنجا كه در سيستم ‏VR‏ تنگ ماهي، ميتوان فرض نمود كه كاربر در حال نگريستن به مانيتور است، ميتوان يك دوربين ويدئويي بالاي مانيتور نصب و از آن جهت رديابي سر استفاده نمود. با روشهاي پردازش تصوير، مكان سر كاربر بهدست ميآيد. با روشهاي پردازش تصوير، مكان سر كاربر بهدست ميآيد. از روشهاي ديگر رديابي نيز ميتوان استفاده كرد، اما تخمين مكان با اين روش، ارزانتر است؛ چرا كه اين نوع دوربين در بيشتر سيستمهاي امروزي يافت ميشود.
جزء مهم ديگر ‏VR‏ تنگ ماهي، دوربين دو چشمي33 ‏stereoscopic‏ است. معمولترين روش جمعآوري نماي ‏sterescopic‏ از يك مانيتور، استفاده از عينك ديافراگمي34 كه لنزهاي آن از نمايشگرهاي كريستال مايع35 است، استفاده ميكند.
ميتوان از يك فيلتر مكاني بر روي صفحه نمايش مانيتور جهت ايجاد اثر خود استريو36 و حذف استفاده از اين نوع عينكها استفاده نمود. در بيشتر نمايشگرهاي خود استريوكتوني، لازم است كه كاربر بهصورت مستقيم روبهروي صفحه نمايش قرار گيرد، بدين ترتيب بازه حركات كاربر بسيار محدود ميشود.

‏VR‏ بر اساس افكنش37

نمايشها بر اساس افكنش هم ايستا است. صفحه نمايش ميتواند از نظر فيزيكي بسيار بزرگتر از حالت تنگ ماهي باشد و بدين ترتيب فضاي بيشتري از محدوده ديد كاربران را پر ميكند و به آنان اجازه ميدهد تا آزادانه سير كنند. اندازه صفحه نمايش بر روي واسط دنياي مجازي تأثير ميگذارد. با وجود اينكه ميتوان ديواره نمايشگرهاي بزرگ را به وسيله تنظيم چند مانيتور ‏CRT، در كنار هم ايجاد كرد، سيستمهاي افكنش، را بهصورت بدون درز با كنار هم قرار دادن نمايشگرها ايجاد كرد. بيشتر سيستمهاي افكنش ‏VR، از پشت افكنده ميشود تا جلوي ايجاد سايه بر روي صفحه نمايش را بگيرد.
در آيندهاي نه چندان دور، صفحههاي نمايش و پروژكتورها با مانيتورهاي تخت بزرگ كه به قدري نازك است كه ميتوان آنها را روي ديوار قرار داد، جايگزين ميشود. نمايشگرهاي تخت، رزالوشن بالاتري دارد، به روالهاي نگهداري سادهتري نياز دارد، فضاي كمتري اشغال ميكند و تصوير از پشت افكنده ميشود.
در اينجا نيز، اندازه نمايشگر بسته به كاربرد بسيار مهم است. نمايشگرهاي روميزي38 را ميتوان به آساني در يك دفتر كار، جاي داد. اما بزرگ شدن صفحه، نمايش استفاده مداوم را سخت ميسازد.
تفاوت اصلي اجزاي سيستمهاي ايستاي روميزي و ايستاي با قابليت قدم زدن در انتخاب سيستم رديابي است. در سيستمهاي روميزي، اطلاعات مربوط به جهت كاربر اهميت چنداني ندارد و سيستمهاي با قابليت قدم زدن به محدوده وسيعتري از وسايل رديابي نياز دارد و دادههاي جهت نيز از اهميت خاصي برخوردار است. در اين سيستمها، خصوصاً در هنگامي كه از چندين پروژكتور استفاده ميشود، جايگذاري پروژكتور، اهميت فراواني دارد.

نمايشگرهاي بر اساس سر ‏VR
‏ وسايل نمايش بر اساس سر، مهمترين وسايلي است كه با سيستمهاي واقعيت مجازي شناخته ميشود. اين روشها برخلاف نمايشگرهاي تنگ ماهي و نمايشگرهاي ديداري، ايستا نيست و همراه با حركت سر، حركت ميكند.
اين وسايل شامل ‏HMD، نمايشگرهاي قرار گرفته شده بر روي لينكهاي مكانيكي، نمايشگرهاي كوچك طرحي شده جهت نمايش تصاوير مجازي چند فوت دورتر، نمايشگرهاي آزمايشگاهي شبكيه و نمايشگر نوع ‏nickelodeon‏ ميشود.‏
صفحات نمايش، نمايشگرهاي بر اساس سر، چون بايد بر روي سر قرار گيرد، معمولاً كوچك و سبك است. در سيستمهاي ‏counter weighted، امكان استفاده از نمايشگرهاي سنگينتر وجود دارد، ولي هنوز وزن، مسأله مهمي در كنترل حركت بازو وجود دارد.
محدوده وسيعي از سيستمهاي رديابي براي نمايشگرهاي بر اساس سر وجود دارد. در بعضي از اين وسايل، ردياب در داخل آن قرار گرفته است. نوع ردياب بايد به دليل كاربرد مشخص شود. در مورد آزادي عمل كاربر، يك استثناء وجود دارد و آن همزماني است كه تركيبي از نمايشگرهاي بر اساس سر و ردياب مكانيكي استفاده ميشود.
يكي از مشكلات اساسي اين نوع نمايشگر آن است كه هر تأخيري در رديابي و سيستم ايجاد تصوير، مشكلي قابل توجه براي بيننده، پديد ميآورد كه عبارت است از سردرگمي ديداري كه اغلب در اثر آن كاربر سرشان به نوسان درميآورد. اين تأخير، ايجاد بيماري سيمولاتور39 مينمايد.

محدوده ديد يك نمايشگر بر اساس سر، بسيار محدود است. معمولاً لازم است مصالحهاي بين محدود ديد و رزالوشن انجام پذيرد. نمايشگرهاي اوليه رزالوشن بسيار پايين در حدود 120*160 پيكسل رنگي براي هر چشم و سيستمهاي امروزي بيش از 000/1*000/1 پيكسل براي هر چشم دارد كه تصاوير شارپي ايجاد مينمايد.
پوشيدن ‏HMDها و وزن آنها معمولاً ايجاد ناراحتي ميكند و باعث خستگي گردن ميشود. ضمن اينكه كابلهاي متصل به آن، آزادي حركت كاربر را محدود مينمايد. ثابت بودن فاصله كانوني ‏HMD‏ نيز مشكلات خاص خود را دارد.
خصوصيات مثبت فراواني نيز در مورد ‏HMDها وجود دارد. اولين مورد آن است كه محدوده مورد توجه، تمام نيمكره اطراف بيننده را ميپوشاند. برخلاف اكثريت نمايشگرهاي ايستا، فاصلهاي در تصاوير موهومي جدا از مسير نگاه كاربر وجود ندارد، قابليت حمل و نقل آنها بالاست و فضاي بسيار كمي اشغال ميكند.
توانايي حذف دنياي واقعي در بسياري از سيستمها ضروري است. از نمايشگرهاي بر اساس سر در اين موارد ميتوان استفاده نمود. ذكر اين نكته ضروري است كه از اين نوع نمايشگرها بايد در محيطهاي حفاظت شده استفاده كرد، زيرا كاربران آنها قادر به ديدن خطرات دنياي واقعي نيستند.
به هر حال، نمايشگرهاي بر اساس سر، معمولترين وسايل، نمايش ديداري در واقعيت مجازي است. مدلهاي ارزان ايجاد تصوير ‏monoscopic‏ كه مسير حركت را نيز رديابي مينمايد، بسياري افراد را قادر به تجربه واقعيت مجازي مينمايد. اميدهاي فراواني جهت غلبه بر مشكلات فعلي اين سيستمها وجود دارد.

نمايشگرهاي شنيداري
در اين بخش، ابتدا به خصوصيات كلي نمايشگرهاي شنيداري پرداخته شده و سپس انواع آن معرفي ميشود. مشابه نمايشگرهاي ديداري، اين سيستمها نيز بهدسته ايستا و بر اساس سر تقسيمبندي ميشود. وسايل شنيداري با كيفيت بسيار ارزانتر از نمايشگرهاي ديداري است. از آنها ميتوان جهت تكميل سيستم به همراه نوع ديداري به تنهايي بهكار رود.

خصوصيات نمايشگرهاي شنيداري
در مقايسه با نوع ديداري، انتخابهاي كمتري در نمايشگرهاي ديداري وجود دارد و سيستمهاي اصلي اين دسته شامل انواع بلندگو و هدفون ميشود. خصوصيات اين سيستمها عبارت است از:‏
تعداد كانالهاي نمايش40، صداي صحنه41، محليسازي42، ماسك كردن43 و تقويت44. ‏

ملاحظات عملي
آلودگي نويز45، تحرك كاربر، واسط با روشهاي مسيريابي، نيازهاي محيطي، تجانس با ديگر نمايشگر مربوط به ديگر حواس، توان عملياتي، قيد و مانع، ايمني و هزينه را بايد در پيادهسازي عملي ‏

نمايشگرهاي شنيداري بر اساس سر؛ هدفون
‏ مشابه نمايشگرهاي ديداري بر اساس سر، نمايشگرهاي شنيداري از اين نوع (هدفونها) نيز به همراه حركت سر، حركت ميكند. مخصوص تنها يك فرد است و يك محيط ايزوله ايجاد مينمايد. استفاده از هدفونهاي گوش بسته46، دنياي واقعي كنار گذاشته ميشود و با استفاده از نوع گوش باز47، صداهاي اطراف شنيده ميشود. چون هدفونها به خودي خود، دوكاناله است، توليد صداي استريو با استفاده از آن بسيار آسانتر از بلندگو است. لازم است كه موقعيت گوش كاربر رديابي و بسته به تغيير در آن، تغييرات لازم در صداي سهبعدي نيز پديد آيد. در زماني كه صداي صحنه با سيستم واقعيت مجازي ثبت ميشود، رديابي سر كاربر و فلتر كردن درست لازم است.

نمايشگرهاي ايستاي شنيداري؛ بلندگو
بلندگو نمايشگر شنيداري ايستا ناميده ميشود. با وجود اينكه كاربرد ارتباط نزديك با نمايشگرهاي ديداري افكنش دارد، ميتوان آنها را در تركيب با روشهاي بر اساس سر نيز بهكار برد. مشكل استفاده روش افكنش اين است كه درصورتي كه بلندگوها در جلوي نمايشگر ديداري قرار گيرد، مقداري از نماي بعدي بلوكه ميشود و در صورت قرار دادن بلندگوها در پشت صفحات نمايش صدا ضعيف ميشود. در اين حالت بايستي بلندگوها در نقاطي كه نمايش درآن قسمت اهميت چنداني ندارد، قرار گيرد.
طبيعت ايستاي بلندگوها باعث ميشود كه مبناي صداهاي ساخته شده بر اساس دنيا ميشود كه امري مطلوب در سيستمهاي واقعيت مجازي است. اما ايجاد تغيير در صدا بر اساس تغيير مكان در اين سيستمها سختتر است.
صدا اهميت فراواني در دنياي واقعي دارد و عموماً به وسيله آن به اطلاعات مهمي دست پيدا ميكنيم. در بيشتر موارد، صداست كه به ما ميگويد كه به چه نقطهاي بنگريم. پيادهسازي وسايل مربوط به آن در دنياي مجازي نيز ساده و ارزانقيمت است. اما مفيد بودن اين حس مستلزم آن است كه طراح دقيقاً چگونگي مثبت بودن نقش آن را در برنامه كاربردياش مشخص نمايد.

نمايشگرهاي لمسي48
جهت احساس واقعي بودن يك مسأله، حس لمس بسيار قوي عمل ميكند. وقتي يك شيء لمس ميشود، وجود آن مورد بررسي قرار ميگيرد. فريب دادن حس لامسه سخت است و در نتيجه آن، ساخت وسايل نمايشگر قابل قبول آن نيز مشكل ميشود. حسگرهاي لمسي فقط به حس لامسه ختم نشده و جهت احساس نيرو، دما و فشار نيز به كار ميرود.‏
استفاده از حسگرهاي لمسي نسبت به نمايشگرهاي ديداري و شنيداري چندان معمول نيست. هرچند در بعضي از كاربردهاي ‏VR‏ كه بيشتر جنبه تحقيقاتي داشته است، از آنان استفاده شده است. اين نوع نمايشگر در تجهيزات پزشكي و مكانيكي كاربرد بيشتري دارد. البته استفاده از آنها مستلزم آموزش بهكار است. يك دليل سخت بودن پيادهسازي اين نوع نمايشگرها، دو جهته بودن آن است، به اين معنا كه تنها حسگر نيست بلكه اثر نيز ميگذارد.
جداي از مشكلات خاص فيديك لمسي، استفاده در انواع سيستمهاي واقعيت مجازي بسيار مفيد است. سيستمهاي شبيهساز جراحي و بسياري از وسايل آموزشي با استفاده از اين نوع نمايشگرها ساخته ميشود. از آنجا كه ارتباط با اين نمايشگرها از طريق دست انجام ميگيرد، نميتون اين نمايشگرها را به صورت ايستا بر اساس سر و دستي طبقهبندي نمود. به طور طبيعي نيز انسان اطلاعات لمسي را بيشتر از طرق دست و پا دريافت ميكند و سر نقش چنداني در آن ندارد.

نمايشگرهاي لمسي ‏Tactile
نمايشگرهاي ‏Tactile‏ برپايه توانايي پوست برتفسير تحريك، استوار است و مهمترين نمايشگر لمسي است. به همين دليل تنها به معرفي اين نوع بسنده ميكنيم و خوانندگان مشتاق را به مرجع شماره (1) زنگ تحقيق ارجاع ميدهيم. تحريكهاي پوستي شامل فشار ، دما، الكتريسته و درد ميشود. در اين سيستمها، محرك بهدست كاربر متصل ميشود يا اينكه از كاربر خواسته ميشود كه يك عصا، ‏Toystick‏ يا وسيلهاي شبيه فرمان اتومبيل را در دست گيرد. حتي در صورتي كه فيزيك نيروي فعال وجود نداشته باشد، بازهم شيء حس ميشود و نوع خاصي از فيزيك لمسي ايجاد ميشود.
انواع مختلفي از محركها وجود دارد. از انواع در دسترس آنها ميتوان به بادكنكهاي قابل تورم49، لرزانندهها50، تركيببندي سوزن51، وسايل تنظيمكنندههاي دما52 و وسايل تخصيص يافته فشار اشاره كرد. هر كدام از موارد مذكور، كاربدر خاص خود را دارد كه شرح جزئيات آنها از حوصله اين بحث خارج است.
هدف از استفاده از اكثريت نمايشگرهاي حسي، ايجاد اطلاعات در پاسخ به لمس يا گرفتن يك شيء و توسط كاربر يا احساس بافت سطحي يا دماي آن است. بيشتر روشهاي نمايش، فشار كلي، فشار هاي محلي چندگانه، لرزش و انتقال گرما را در نظر ميگيرد. بازسازي بافت سطحي يك شيء از پيچيدگي بيشتري برخوردار است و نياز به سنسورهاي فشار بسيار حساس دارد. ايجاد بافتهاي مجازي به حس سريع و دقيق حركات انگشت و فيزيك سريع از المانهاي حسگر فشار دارد. در مجموع بيشتر نمايشگرهاي حسي بر روي تحريك فشار بر روي دست و به طور خاص روي انگشتان، تمركز دارد. دليل آن هم استفاده انسان از دست و انگشتان جهت اداره امور و تمركز سنسورهاي عصبي در نوك انگشتان است. نسبت به نمايشگرهاي ديداري و شنيداري اين نوع حسگرها چندان پيشرفته نيست، بازار آنها بسيار كوچك و تحقيقات چنداني بر روي آنها انجام نشده است.

نمايشگرهاي تعادلي
اين نوع نمايشگرها از درك انساني تعادل استفاده ميكند. محل درك حس تعادل در انسان، در گوش مياني است. اما به تحريك شنوايي پاسخ نميدهد. اين قسمت به افرد كمك ميكند تا تعادل شتاب و جهت را در جهت جاذبه درك كند. ارتباط قوي بين تعادل و سيستمهاي ديداري وجود دارد.
در اين روش لازم است كه كاربر به صورت فيزيكي، حركت نمايد. سيستمهاي بر اساس حركت، ميتواند زمين يا صندلي اشغال شده توسط كاربر (كاربران) را حركت دهد. اين سيستمها در شبيهسازيهاي پرواز در آموزش پرواز نظامي يا مسافربري بسيار معمول است.
در بعضي از كاربردهاي واقعيت مجازي، تنها حس تعادلي لازم آن است كه درك فرد از جاذبه، كمر نگ يا حذف شود.
هر چند حذف كامل اين اثر ممكن نيست ولي به شيوههايي ميتوان آن را كاهش داد. يك روش كه سالها در آموزش سفرهاي فضايي بهكار رفته است، استفاده از محيط زير آب است. اما اين روش به جهت استفاده گسترده سيستمهاي واقعيت مجازي از وسايل الكترونيك به هيچ وجه امكانپذير نيست. روش ديگر، قرار دادن كاربر در حلقههاي هم مركز و چرخاندن وي در مدارهاي همزاويه يا معلق نمودن وي در هوا است. يك روش ساده نيز وجود دارد؛ ايستاندن كاربر بر روي يك فوم متراكم و غرق نشست كردن آهسته آن است.

ديگر حواس
از 1991 تاكنون، تلاش چنداني براي توسعه سيستمهاي برپايه حواسي غير از بينايي، شنوايي و لامسه، صورت نگرفته است.
تلاشهاي پراكندهاي از آن سال تاكنون بر روي حس بويايي و چشايي انجام گرفته است كه هنوز كاربردي نشده است.‏

1‏ ‏Landmark
2‏ ‏Head Based Display
3‏ ‏Head Mounted Display
4‏ ‏Body Posture
5‏ ‏Body Gesture
6‏ ‏display
7‏ ‏Visual displays
8‏ ‏Stationary displays
9‏ ‏Head-based displays
10‏ ‏Hand-based displays
11‏ ‏color
12‏ ‏Spatial resolution
13‏ ‏Contrast
14‏ ‏Brightness
15‏ ‏Number of Display Channels
16‏ ‏Focal Distance
17‏ ‏Opacity
18‏ ‏Masking
19‏ ‏Field of View
20‏ ‏field of regard
21‏ ‏Head Position information
22‏ ‏Graphic Latency Tolerance
23‏ ‏Temporal resolution (frame rate)‎
24‏ ‏user mobility
25‏ ‏interface with tracking methods
26‏ ‏Environment requirements
27‏ ‏Associability with other sense displays
28‏ ‏Portability
29‏ ‏Throughput
30‏ ‏Encumbrance
31‏ ‏Safety
32‏ ‏Cost
33‏ ‏binocular
34‏ ‏shutter glasses
35‏ ‏LCD
36‏ ‏autustereo
37‏ ‏Projection-based VR
38‏ ‏desktop displays
39‏ ‏simulator sickness
40‏ ‏Number of display channels
41‏ ‏Sound Stage
42‏ ‏Localization
43‏ ‏Masking
44‏ ‏Ampilification
45‏ ‏Nois Pollution
46‏ ‏Closed-ear
47‏ ‏Open-ear
48‏ ‏Haptic Displays
49‏ ‏inflatable bladder
50‏ ‏vibrators
51‏ ‏pin arrangement
52‏ ‏temperature-regulating device
ستایش یعنی این حسی که دارم

:)
پاسخ
سپاس شده توسط:
#2

درمان اختلالات روانی در فضای مجازی


تا به امروز سيستمهاي معدودي بر اساس واقعيت مجازي جهت توانبخشي ناتوانيهاي ديداري، شنوايي، فيزيكي و رواني طراحي و پيادهسازي شده است. از آنجا كه نمايشگرهاي ديداري و شنيداري از اجزاي اصلي عجين شدن با دنياي مجازي است، سيستمهاي توانبخشي ديداري و شنيداري چندان معمول نيست، اما به نظر ميرسد كه واقعيت مجازي در درمان اختلالات رواني بسيار مفيد باشد. اين سيستمها قادر است محدوديتهاي دنياي واقعي را از پيش رو برداشته، افقهاي تازهاي به روي اين دسته از بيماران نمايان سازد. در اين بخش به معرفي چند نمونه از اين سيستمها پرداخته ميشود.

درمان انواع ترس با استفاده از واقعيت مجازي‏
‏ بيش از ده درصد افراد در طول ز ندگي خود، نوعي از اختلالات ناشي از اضطراب را تجربه ميكنند. جهت درمان اين ترسها، معمولاً از روش در معرض قرار دادن استفاده ميشود. براي اين رسيدن به اين هدف دو روش تصويرسازي و در معرض قرار گرفتن فيزيكي اجرا ميشود. روش فيزيكي جداي از اينكه واقعي است، ممكن است بسيار هزينهبر، شرمآور، خطرناك يا ناممكن باشد. از سوي ديگر، تصويرسازي نيز به اندازه كافي واقعي نيست و كنترل كمي از سوي درمانگر وجود دارد.
واقعيت مجازي، روش درماني سومي ارائه ميكند كه ضمن حفظ بيشتر مزاياي هر دو روش، معايب آنها را نيز ندارد. خصوصاًدر مورد ترس از پرواز، هزينههاي درماني بسيار كاهش مييابد. اما در عين حال واقعيت مجازي نيز محدوديتهاي خص خود را دارد. دانستن اين مسأله كه محيط، مجازي است، ممكن است اصلاً هيچگونه اضطرابي در كاربر ايجاد نكند كه بخواهد، درمان شود. ضمن اينكه يك روش بسيار جديد است و هنوز عوارض جانبي آن ناشناخته است.
در اين روش درماني معمولاً از دو ‏Setup‏ يعني استفاده از ‏HMD‏ يا سيستم ‏CAVE1، استفاده ميشود. با استفاده از ‏HMD،تنها دنياي مجازي قابل ديدن خواهد بود و دنياي واقعي به كل حذف ميشود.
در سيستم ‏CAVE‏ از ديوارهاي يك مكعب به عنوان پروژكتور استفاده ميشود و محيطهاي واقعي و مجازي در داخل اين مكعب، در كنار هم قرار ميگيرد. هر دو سيستم داراي تأخير فاز است. تفاوت بين حركت و حركت تصوير، ممكن است باعث ايجاد حالت تهوع شود. ميتوان از صدا يا اشياء واقعي نيز جهت قويتر نمودن حس حضور استفاده كرد. استفاده از دستكش داده2 نيز امكان ارتباط متقابل با محيط را براي كاربرد فراهم ميآورد.
ايده وارد كردن درمانگر به محيط مجازي نيز ميتواند سودمند باشد البته در اين صورت به دليل نياز به وسايل به تعداد دو برابر، هزينه پيادهسازي سيستم بسيار افزايش مييابد. در سيستمهايي كه تا كنون توسعه يافته است، درمانگر محيط را كنترل نموده ولي وارد آن نميشود، در ادامه بدون تأكيد بر روي درمان نوع خاصي از ترس، معرفي كلي از اين حوزه صورت ميگيرد.

درمان به وسيله در معرض قرار گرفتن
بسياري از ترسها، اغراق شده است و هيچ دليل منطقي براي آنها وجود ندارد. اين نوع ترسها را ميتوان با روشهايي درمان نمود. در اين روشها فرد با عوامل ترس روبرو ميشود و به آرامي در معرض شرايط وحشتزا قرار ميگيرد تا كمكم اين وحشت كمتر شود. همانطور كه پيشتر نيز اشاره شد، در معرض قرار گرفتن فيزيكي، هزينهبر است. بيماري را تصور كنيد كه ترس از پرواز دارد، پروسه پرواز بايد مرتباً از ارتفاع كم براي او تكرار شود. بسياري از افراد توانايي پرداخت هزينههاي چنين درماني را ندارد. خجالت عامل محدودكننده بعدي است. در اين روش درماني، وقتي فردي ترس از فضاهاي باز دارد، بايد او را به خيابان يا فروشگاه برد. اضطراب داشتن بدون داشتن دليل موجه، براي ديگران عجيب و براي خود فرد، شرمآور است. عامل مهم ديگر، خطر است. در ترس از ارتفاع، اين مسأله كاملاً نمود دارد.
در روش تصويرسازي نيز محدوديتهايي وجود دارد. بيمار در يك مكان امن قرار دارد، از اين رو ترس كاملاًبراي وي وجود ندارد كه با آن مبارزه كند از طرف ديگر چون درمانگر، نميتواند به داخل ذهن بيمار بنگرد، كنترل كامل بر پروسه درمان خواهد داشت و شما بايستي از كلمات بيمار عمق در معرض قرارگيري را تشخيص دهيد. در صورتي كه ترس ايجاد شده بسيار كم باشد، مؤثر نخواهد بود و ترس بيش از حد نيز مضر است. نكته ديگري وجود دارد و آن اين است كه بعضي افراد اصلاً قادر به تصويرسازي ترس نيستند. استفاده از واقعيت مجازي در پروسه درمان ترس، بسياري از اين معايب را مرتفع ساخته است اما با مسائل خاص خود، محدود ميشود.‏

Setupهاي مجازي
جهت غرق ساختن بيمار در محيط مجازي براي مبارزه با ترس، دو راه پيشنهاد ميشود، استفاده از ‏HMD‏ يا سيستم ‏CAVE‏ كه هر كدام مزايا و معايب خاص خود را دارد.
از آنجا كه در روش ‏CAVE، فرد در محيط مجازي وجود دارد و محيط حاصل از آن روانتر است ميتوان پيشبيني كرد كه اثربخشي ‏CAVE‏ بيشتر باشد. اما با وجود حضور بهتر در ‏CAVE‏ نتايج حاصل از هر دو روش، پيشرفت درماني يكساني نشان داده است، اين نتايج روشهاي درمان مجازي را به اندازه در معرض قرار دادن واقعي، مؤثر دانسته است. بيشتر اين روشها براي ترس از ارتفاع طراحي شده است اما بعضاً سيستمهاي ديگري نيز تعريف شده است. شكلهاي (1) و (2) به ترتيب سيستمهاي برپايه ‏HMD‏ و ‏CAVE‏ را نشان ميدهد.‏
ارتفاع بسيار زياد براي 10 بيماري كه تحت اين پروسه قرار گرفتند، شبيهسازي شد كه باعث ايجاد حس از دست دادن تعادل و ضعف در زانوهاي آنان شد. در نهايت هفت نفر از اين ده نفر، ديگر ترس از ارتفاع را تجربه نخواهند كرد.
پيشنهاد شده است كه درمانگر به همراه بيمار در محيط مجازي جهت ايجاد حس آرامش بيشتر براي وي و امكان كنترل بهتر پروسه درمان توسط درمانگر، در دنياي مجازي غرق گردد. در حالتي كه هر دو ‏HMD‏ دارند، استفاده از ‏avatar‏ جهت ارتباط متقابل آن دو، روش كارآمدي است.
سيستمهاي بر پايه ‏VR‏ هنوز در مرحله تحقيقات است و هر روزه بر تعداد آنها افزوده ميشود اما مشكلاتي در استفاده از آنها همانند، ايجاد حالت تهوع به علت وجود تأخير در تصاوير وجود دارد. افرادي نيز وجود دارند كه اصلاً حالت ترس در محيط مجازي براي آنها ايجاد نميشود.

توسعه يك برنامه مكالمه آموزشي برپايه واقعيت مجازي براي بيماران شيزوفروني
شيزوفرني يكي از شايعترين اختلالات رواني است كه عملكرد سطح بالاي مغز مانند، تفكر، احساس و ادراك را به صورت جدي تحت تأثير قرار ميدهد. گفته ميشود كه شيزوفرني شامل مشكلات در يك يا دو حوزه عملكرد مانند تفسير روابط، كار و مراقبت از خود ميشود. از نشانههاي آن ميتوان به توهم، تفكر بيسامان، رفتار بيهدف و كاهش عملكرد اجتماعي اشاره نمود. شيوع اين بيماري يك نفر در صد نفر در دنياست كه رقم بزرگي ايجاد ميكند. با وجود مؤثر بودن درمانهاي دارويي بر نشانههاي بيماران شيزوفرني مانند توهم، استفاده از آنها باعث مي شود تا نقش اجتماعي آنان بسيار كمر نگ شود. افرادي كه تحت درمان دارويي قرار ميگيرند در خطر پريشاني دروني، از دست دادن شغل و زندگي محدود قرار دارند. اين بيماران در برقراري ارتباط با ديگران و بيان احساسات مشكل دارند. به اين جهت آموزش مهارتهاي اجتماعي به گونهاي كه سطح بيماري در نظر گرفته شده باشد. بسيار حياتي است.
يكي از روشهاي يادگيري مهارتهاي اجتماعي، قرار گرفتن در محيط و تقليد از ديگران است. آموزشهاي بيماران شيزوفروني نيز معمولاًگروهي صورت ميگيرد تا فرد نتايج رفتارش را چه منفي و چه مثبت دريافت و براي اصلاح آن اقدام نمايد. اما ترتيب دادن چنين جلساتي، بسيار زمانبر است و به عمق درگيري فرد بستگي دارد. تأثيرگذاري اين جلسات و طراحي آنان به جنسيت،سن و اعتقادات افراد نيز وابستگي دارد. به نظر ميرسد واقعيت مجازي راه حل اين مشكلات باشد. ميتوان با استفاده از اين تكنيكها، تصاوير سه بعدي بسيار نزديك به واقعيت ايجاد نمود كه كاربر بتواند ارتباط متقابل با آن داشته باشد. در اين مقاله، محيطي مجازي جهت آموزش افراد مبتلا به شيزوفرني جهت ارتقاء مهارتهاي محاورهاي در شرايط خاص، ايجاد شده است.

سيستم ‏VR
از آنجا كه استفاده از ‏HMD‏ و ‏Joystick‏ براي بيماران شيزوفرني مشكل ايجاد مينمود، جهت حل اين مشكل از سيستم واقعيت مجازي افكنش استفاده شده است يعني بيماران در روبروي يك صفحه نمايش بزرگ قرار گرفته با ‏avatarها ارتباط متقابل برقرار مينمايند. جهت طراحي ‏avatarها از "‏‎34 Game Studio‎‏" استفاده شده است. صداي ‏avatarها از قبل ضبط شده و حركت لب آنها با صحبت آنها با دقت سنكرون شده است. جهت ايجاد حالتهاي صورت ‏avatarها نيز از دادههاي از قبل طراحي شده، استفاده شده است.

سناريوي ‏VR
اين سناريو شامل چهار مرحله است كه از مكالمه معمولي تقليد ميكند و شامل انجام ده كار ميشود كه بيمار را وادار به پاسخگويي مينمايد. در هر يك از كارها، چند نوع از مهارتهاي محاورهاي مانند، درك، تفسير و مديريت مكالمه وجود دارد.
مرحله اول، خوشامدگويي3و معرفي، مرحله دوم،مديريت مكالمه بعد از انديشيدن به موضوعات ممكن، مرحله سوم، گوش دادن و صحبت كردن و مرحله چهارم به پايان بردن مكالمه است.

آزمايش باليني
جهت ارزيابي اين روش، يعني بررسي ارتباط بين پاسخهاي محاورهاي بيماران مبتلا به شيزوفرني، زمان شكستن سكوت ‏‎(Silence breaking time)‎‏ و نشانههاي مثبت و منفي بيمار در نظر گرفته شد.

افراد مورد آزمايش
12 نفر از بيماران بيمارستان "‏Severance‏" كه يك بيمارستان رواني در كره است و تشخيص شيزوفرني براي آنها داده شده بود، انتخاب شدند. تمام بيماران قادر به استفاده از ‏Joystick‏ بودند. اما دو نفر از آنان قادر نبودند تا مكالمه را به پايان برند در نتيجه از آزمايش حذف شدند دادههاي مربوط به ده بيمار ديـــگر (5 زن و 5 مرد) با متـــوسط سني 07/9 8/28 و ‏PANSS‏ برابر 77/4 1/22 بـــراي علائم مثــبت و ‏PANSS‏ برابر 76/3 2/19 بـــراي علائم منفي و 67/5 3/41 برابر حالت رواني كلي جمعآوري شد.

روند كار
قبل از تجربه واقعيت مجازي، پزشك مقادير ‏PANSS‏ بيماران را محاسبه نمود كه بيانگر شدت بيماري افراد است. به افراد آموزش داده شد كه چگونه از ‏Joystick‏ استفاده كنند و در طي آزمايش چه كارهايي انجام دهند. سيستم به كار رفته شامل يك ‏avatar‏ مجازي كه در يك اتاق مجازي ايستاده است، ميشود. از بيماران خواسته شده بود كه به ‏avatar‏ برسند و يك مكالمه كوتاه را بر اساس يك سناريوي از قبل تعيين شده، شروع كنند. بعد از آن برنامة اصلي آموزش مهارتهاي محاورهاي آغاز گرديد. پس از اتمام برنامه از آنان خواسته شد تا پرسشنامههايي در مورد حس حضور، برخورد اجتماعي و كارآمدي سيستم ميشد پر كنند.

اندازهگيريها
در اين بررسي اندازهگيري كمي و كيفي هر دو انجام شد. اندازهگيري كمي به صورت محاسبه زمان شكست سكوت نيمي، زمان شروع سكوت در طي يك مكالمه تا فشردن دكمه، اندازه گرفته شد. اندازهگيريهاي كيفي نيز از پرسشنامههاي حاوي سؤالات گوناگون در مورد تجربه مجازي به دست آمد.

نتايج
نمودارهاي (3) و (4) از اندازهگيريهاي كيفي به دست آمده است. هيچ كروليش قابل توجهي بين اندازهگيريها و ‏PANSS‏ در اين بررسي به دست نيامده بود اما بين حس حضور و علائم منفي رابطه معنيداري وجود داشت. كروليشن منفي قابل ملاحظهاي بين حس حضور و زمان شكستن سكوت به چشم ميخورد.

شكلهاي (3) و (4) نمودارهاي به دست آمده از اندازهگيريهاي كيفي آزمايش

بحث و نتيجهگيري
بيماراين كه از اين سيستم استفاده كردند، همگي از آن اظهار رضايت كردند. نتايج كيفي و كمي به دست آمده از آزمايش نيز همگي بر خصوصيات افراد مبتلا به اين بيماري منطبق است.
همه نتايج اين امر را تأييد مينمايد كه سيستم طراحي شده قابليت استفاده در آموزش مهارتهاي محاورهاي را دارد. اما از آنجا كه علائم بيماران مبتلا به شيزوفرني از يك فرد به ديگري تفاوت دارد محدوديتهايي بر روي سيستم ايجاد ميكند.

درمان اوتيسم با "‏MEDIATE4"
"‏MEDIATE‏"، جهت ايجاد محيطي براي كودكان مبتلا به اوتيسم جهت ارتباط متقابل با محيط و ايجاد حس كنترل بر روي محيط در آنان طراحي شده است. اوتيسم بيماري است كه در اثر اختلالات بيولوژيك در سي ماه اوليه زندگي پديد ميآيد و بر روي ارتباطات، روابط اجتماعي و تصورات فرد، اثر ميگذارد. هدف از اين سيستم، شامل ايجاد يك محيط كنترل شده و امن براي كودك جهت ارتباط متقابل، تحقيقات بيشتر روانشناسان و ايجاد حس آرامش براي والدين كه كودكان آنها در حال يادگيري مهارتهاي جديدي هستند، ميشود.
نكتهاي كه در مورد اين كودكان بايد در نظر گرفته شود اين است كه آنان در مواجه با مواردي كه بسيار خوشايند آنان است يا به كلي از آن نفرت دارند، الگوهاي رفتاري خاصي را تكرار ميكنند. تحريكهايي كه در مورد اين كودكان گرفته ميشود بايد به نوعي باشد كه باعث پديد آمدن اين الگوها نشود و توجه كودك را آنقدر به اين مسأله جذب نكند كه ساير اجزاي محيط فراموش شود. از آنجايي كه مواردي كه اين حالتها را ايجاد مينمايند، از فردي به فرد ديگر متفاوت است، لازم است سيستم طراحي شده، انعطافپذيري لازم را براي پوشاندن اين مسأله داشته باشد.

فضاي ارتباطي
عملكرد كاربران در ارتباط با سيستم ممكن است بسيار ساده و بدون هيچ هدف خاصي باشد. جهت پايش آنان، بهترين حالت، تحت نظر گرفتن كل بدن است. يعني بيمار در يك فضايي كه نه آنقدر كوچك باشد كه فرد را دچار تشويش و عكسالعملهاي ناهنجار نمايد و نه آنقدر بزرگ كه قابل كنترل نباشد، قرار گرفته ميشود.
سنسورهاي ردياب را نبايد بر روي بدن بيمار قرار داد و وي را در تلهاي از سيمها قرار داد. جهت غرق ساختن كاربر، ‏HMD‏ اصلاً مناسب نيست چون كاربر را خسته و احساس ناراحتي براي وي پديد ميآورد. روش تنگ ماهي نيز چون نياز به تمركز بر روي صفحه مانيتور دارد براي حالتهاي پيشرفته بيماري مناسب نيست. به نظر ميرسد بهترين روش، سيستمهاي بر پاية افكنش باشد.
محيط فيزيكي "‏‎ MEDIATE‎‏" شامل يك فضاي شش گوش كه قطري در حدود شش متر دارد، ميشود. شكل فضا به گونهاي انتخاب شده است تا امكان مخفي شدن كودك در گوشههاي آن وجود نداشته باشد. شكل (5) پلان فضا و شكل (6) پانوراماي آن را ارائه نموده است.‏
قسمتهاي مختلف محيط فيزيكي به شرح زير است:

سطح زمين
سطح زمين با كاشيهاي چوبي، فرش شده است كه قادر است اثر قدمها و جابجايي تدريجي وزن را حس كند. اين كاشيها سه لايه هستند، سطح زيرين چوب، سطح رويي چوب مواج و قسمت مياني از سراميك پيزو الكتريك ساخته شده است.
چنگال قابل تنظيم5
يكي از ديوارها، ساختاري شبيه لوله دارد و مجموعهاي از بافتهاي خاص كه جهت حس لمس ملايم يا ضربه شديد روي آن قرار گرفته است. سنسورهايي پيزوالكتريكي نيز جهت حس ارتعاش تعبيه شده است. شكل (7) نمايي از اين ديوار نمايش مي دهد.‏
ج) ديوار غرقكننده
اين ديوار از فوم طبي ساخته شده است و ميتواند فشار را حس كند و ارتعاش را گسيل دهد. ديوار غرقكننده، چنگال قابل و زمين همه به يك كامپيوتر جهت هدايت متصل است. تصويــر (3-9-4) ديوار غرق كننده را به نمايش درآورده است.‏
تصويــر (3-9-4) نماي ديوار غرق كننده
د) ديوارهاي ارتباط ديداري
صفحه نمايشها بزرگ با افكنش پشتي (‏cm‏225 * 300) جهت نمايش ديداري به كار ميرود. يك ايستگاه كاري6 گرافيكي، به طور خاص جهت ايجاد تصاوير گرافيك در نظر گرفته شده است. تصويــر (3-9-5) از اين ديوارها ايجاد شده است.‏
تصويــر (3-9-5) از ديوارهاي ارتباط ديداري
3-9-3) سيستم بينايي مصنوعي
از يك سيستم بينايي مصنوعي دوبعدي بر اساس دوربينهاي مادون قرمز نزديك و نورپردازي استفاده شده است. هفت دوربين، تمام فضا را تحت پوشش قرار داده، رديابي را امكانپذير ميسازد. امكان تشخيص دو بعدي و رديابي سايهها نيز وجود دارد. دو كامپيوتر مختص كنترل اين قسمت در نظر گرفته شده است.
3-9-4) سيستم دريافت صدا
مجموعهاي از ميكروفون در سرتاسر محيط جهت حس صدا، قرار داده شده است. اين ميكروفونها توسط يك كامپيوتر اختصاصي كنترل ميشود.
سيستم ايجاد صدا
مجموعهاي از بلندگو، جهت پخش صدا در محيط كه توسط يك كامپيوتر اختصاصي ايجاد ميشود، تعبيه شده است.
مرتبط ساختن زيرسيستمها
تمام بخشهاي حسگر و تحريككننده به وسيله يك شبكه اترنت7 با سرعت يك گيگابايت به هم متصل شده است. قسمتهاي "تحليل امضا8" و "تصميمسازي9" را مغز سيستم مينامند.
عملكرد سيستم
در بدو ورود كاربر به محيط، سيستم از حركات و صحبتهاي كاربر تقليد ميكند و در طول زمان با رفتار كاربر آداپته ميشود. بلوك - دياگرام رفتار سيستم در شكل (8) به نمايش درآمده است.‏
اين سيستم به خوبي، حس و تحريك را نگاشت ميكند. اين عمل به صورت كاملاً انعطافپذير صورت ميگيرد. از آنجا كه رفتارهاي تكراري مطلوب نيست، در صورتي كه عملي توسط كاربر براي بار سوم انجام شود، تحريك سيستم تغيير ميكند. ضمن اينكه سيستم پروفايلي تحت عنوان امضا10 ايجاد ميكند. تحليل به صورت زمان ـ واقع جهت ايجاد پاسخ مناسب انجام ميشود. تحليل امضا بر اساس تئوريهاي ساختاري اطلاعات صورت ميگيرد و بايستي قادر باشد نويز را الگو تشخيص دهد. قسمت تصميمساز سيستم بايد قادر باشد تا بر اساس رفتار كنوني فرد، سابقه رفتار بيمار و سيستم و شرايط كنوني سيستم، رفتار مناسبي طراحي كند تا گفتگو با ارتباط متقابل بين كاربر و "‏MEDIATE‏"، برقرار شود.
جهت ايجاد مدلي از رفتار كاربر، يك سري اندازهگيري با استفاده از سنسورهايي كه فعاليت و تكرار را ثبت ميكنند، انجام ميشود. دادههاي به دست آمده از هر يك از سنسورها به طور جداگانه پردازش و مقادير نرمال شده فعاليت به دست ميآيد. جهت هموارسازي اسپايك از روش ‏moving time - average‏ استفاده ميشود و سپس الگوها بازشناسي ميشوند.
با تنظيم پارامترهاي كنترل، رفتار سيستم مشخص ميشود. كاملاً مشخص شده است كه هر يك از تحريكها به كدام سنسور بايد پاسخ گويد.

حالتهاي داخلي سيستم
پنج حالت براي قسمت تصميمسازي تعريف شده است. ‏
حالت پلاتو11
سادهترين حالت است فاز اوليه هر جلسه جهت آشنايي كاربر و براي محيط بلافاصله پس از تغييرات چشمگير و بعد از يك دوره جستجو12 صورت ميگيرد. براي اين حالت تايمر تنظيم شده است و تا پايان يافتن زمان فيكس شده آن، امكان قطع اين حالت وجود ندارد. اين زمان در شرايط مختلف، متغير است.
حالت جستجو13
‏ در اين حالت المانهاي جديد معرفي ميشود. بعضي از المانهاي حالت تنظيم نيز جهت اطمينان از اينكه سيستم از دست كاربر خارج نميشود در اين قسمت انجام ميگيرد. اين حالت در هنگامي كه فرد در حال انجام فعاليت خلاق غير تكراري است، فعال مي شود.
سر به سر گذاشتن اوليه14
هنگامي كه كاربر غير فعال است و سرگرم كار خاصي نيست جهت جلب توجه كاربر صورت ميپذيرد.
سر به سر گذاشتن ثانويه15
‏ اين حالت در هنگايم كه يك عمل تكراري توسط كاربر انجام ميدهد صورت ميپذيرد.

نتايج
"‏‎ MEDIATE‎‏" بر روي 90 كودك مبتلا به اوتيسم پيشرفته در انگليس، هلند و پرتغال مورد آزمايش قرار گرفته است. والدين و مربيان اين كودكان، "‏‎ MEDIATE‎‏" را بسيار سودمند ارزيابي كردهاند و اظهار علاقه به ادامه استفاده از آن نمودهاند. سه فاكتوري كه در همة آنها مشترك بود، شامل استقلال، فردمحور بودن و بينيازي از مراقبت ميشد. هر چند سودمندي اين سيستم به صورت تجربي به اثبات رسيده است، اما تحقيق بر روي آن جهت تكميل سيستم ادامه دارد.‏
خلق واقعیت مجازی
آنچه که در عصر حاضر بیش از هر چیز دیگر از رسانهها یا در گفتگوهای روزانه شنیده یا خوانده میشود، عبارت "واقعیت مجازی" (virtual reality) یا (VR) است.
آیا تا کنون به معنای عبارت "واقعیت مجازی" فکر کردهاید. من این کار را کردهام.
در فرهنگ لغات درباره معنای عبارت مجازی (Virtual) نوشته است:
"موثر و تاتیرگذار بدون این که شکل موجود، ماهیت خارجی داشته باشد."
" دارای اعتبار و قدرت"
" در واقع موثر یا معتبر"
بدین ترتیب واقعیت مجازی، ماهیتی تاثیرگذار و اصالت واقعی داشته که دارای هیچ فرم و شکل قابل لمس یا اعتمادی نیست. می توان گفت به نوعی شبیهسازی یا جایگزینی مجازی است. با این وجود دارای اعتبار و قدرتی واقعی است. با توجه به تاثیری که روی افراد می گذارد می توان امکان "واقعی" بودن را به آن نسبت داد.
متاسفانه ظاهر این عبارت گمراه کننده است و معانی دیگری نیز می توان از آن برداشت کرد. در ضمن "واقعیت مجازی" در تلاش برای خلق دوباره جهان بهصورت محیط و فضاهای جدیدی که غیر قابل لمس ولی بطور فزایندهای باور کردنی و تخیلی هستند.
فضاهایی که به واسطه نرم افزارهای مربوطه که به کمک چشمان، گوشها، پوست و جسممان می آیند، فضای خلق شده را تجربه و باور کرد. این یکی از اهداف مهم واقعیت مجازی به حساب می آید. اهداف دیگری نیز وجود دارد، که در ادامه به آنها اشاره خواهیم کرد.







در واقع تلاش واقعیت مجازی برای آفرینش یا خلق محیط و فضاهای که بسیار نزدیک یا شبه به واقعیت زندگی روزمره است. یعنی اینکه به نوعی شبیهسازی از زندگی واقعی میکند.
فضاهای که بیشتر با تصورات یا بهتر بگوییم با روان و روح انسان سرو کار دارند. این فضاها تخیلی و خیالی یا به تعبیری" مجازی " هستند ولی به گونه ای غریب و باورپذیر "واقعی" به نظر میرسند. در واقع این فضاها بطور غیرمستقیم با دنیایی که ما با آن سرو کار داریم و درکش میکنیم، ارتباط دارد.
حال میخواهیم اهداف واقعیت مجازی را از آفرینش یا خلق فضاهای مجازی بررسی کنیم. به این دلیل که بدانیم در آینده نزدیک آنها ما را به کجا خواهند برد. فضاهایی که بطور روز افزون با شبیه سازی و همانندسازی هر چه کامل و دقیقتر از مسائل و موقعیتهای زندگی واقعی پیش میروند.

اول از هر چیز باید پرسید: این تولیدات و شیبهسازیهای مجازی تا چه اندازه دقیق و کامل هستند؟ دوم اینکه؛ چه اهدافی را دنبال میکنند؟ آیا بنظر شما میتوان به این پرسشها پاسخیداد؟ در ادامه این مقاله خواهیم دید.
واقعیت مجازی یا حقیقت زندگی
در حال حاضر، در یک فضای مجازی شما میتوانید با استفاده از فن آوریهای موجود چون عینکهای محافظ چشم و گوشیهای بیسیم، از مناظر و صداهای تولیدی دنیای مجازی در یک فضای سه بعدی بهره برداری کنید. همچنین به کمک سنسورهایی که به سر و بدنتان وصل میشوند، می توانید تصویر خود را به بصورت " آواتار" (Avatar)، (منظور ایجاد تصویر مجازی از خود بر روی فضای اینترنت) تصویر مجازی که درون محیط و فضاهای مجازی بصورت دنیای واقعی عمل میکند، درآورید.
در یک آزمایشگاه پیشرفته میتوان به گونه ای برنامه ریزی کرد که بوسیله تونل های هوایی و خوشبو کنندههای هوا تغییرات و همانند سازی هایی در جریان هوا داد. مثلا میتوان درجه حرارت یا انواع بو های مختلف را ایجاد کرد. بطوری که همه را احساس کنید. حتی میتوان با استفاده از یک تردمیل راه رفتن در یک جنگل که در فضای مجازی شبیه سازی شده، بصورت باور حقیقی، تجربه کنید.
حتی میتوانید با تغییراتو همانندسازی های به عمل آمده در جریانات هوا، نسیم خنک جنگل را روی پوست چهره خود احساس کرده و از رایحه گل های وحشی و صدای پرندگان لذت ببرید.
در واقع می توانید همان احساسی که هنگام راه رفتن در یک جنگل واقعی با شرایط خوب آب و هوایی به شما دست میدهد را عینا تجربه کنید. در حالیکه همه این حس ها تنها از طریق شبیه سازی ابزارهای الکترونیکی و بصورت مجازی ایجاد و به شما منتقل میشوند.
البته این برنامه کم و کاستی هایی نیز دارد. مثلا نمی تواند حس بالا رفتن از درخت را به شما القا کند.
برنامههای پیشرفته رایانههای هستند که میتوانند به شما نشان دهند که شما در حال بالا رفتن از درخت هستید. ولی این حرکت هیچ احساسی از تلاش بالا رفتن از درخت، کمک گرفتن از بازو ها و حس کردن پوست درخت را به شما نخواهد داد. یعنی در این برنامههای رایانه ای شما میتوانید با کمترین تلاش بدنی خود را به بالای درخت برسانید، بدون اینکه ضربان قلب شما بالا رفته و یا نفس نفس بزنید.
در نوعی از این برنامههای پیشرفته مجازی شما حتی قادر هستید حرکتهای رسیدن، گرفتن، بالا رفتن را از حرکتهای بدنی خودتان، شبیه سازی کرده و به اجرا درآورید.
از نظر روانشناسی، این گونه تلاش ها مانند؛ صعود بدون تلاش برای بیشتر افراد تجربه جالب و مهیجی است، حتی میتوان گفت که کاربرد درمانگرانه نیز دارد. بخصوص برای افرادی که از محدودیت یا معلولیت فیزیکی رنج میبرند.
این برنامهها میتوانند کمک بزرگی برای تقویت توان فیزیکی بدون درد این گونه افراد باشند. این را به عنوان یکی از اهداف واقعیت مجازی که به دنبال تکامل خود است، پذیرفت. چرا که در این برنامههای تولید شده ی فضای مجازی، محدودیت و عدم توانایی اینگونه افراد را به تجربه واقعی از توانایی، حذف محدودیت حرکتی و عدم رنج و درد تبدیل میکند.
به این دلیل برنامههای واقعیت مجازی را "درمانگرانه" مینامند که آنها با افزایش و تقویت توان فیزیکی (البته بدون احساس درد) را به صورت روانی و تخیلی انجام میدهند. احساس درد ندارند، چون دارای فعالیت یا حرکت مستقیم در ارتباط با بدن فرد نیستند.
در این شبیه سازی نمیتوان درد را به عنوان پدیده واقعی و قابل لمس در نظر گرفت. یا به گفته دیگر شبیه سازی درد در برنامههای امروزی امکان پذیر نیست. شاید روزی این برنامههای مجازی به این توان از شبیه سازی برسند. ولی در آن زمان هم این کاربا تعریف "مجازی" سازگاری نخواهد داشت. یعنی دیگر نمیتوان آن را به عنوان مجازی قلمداد کرد.
به همین خاطر شاید افرادی که خواهان حس تلاش و کوشش با بالا رفتن ضربان قلب، تعرق، لمس کردن تنه و شاخه های درخت و خستگی حاصل از آن هستند، در این برنامههای آزمایشی واقعیتمجازی دچار نومیدی شوند. چرا که در این برنامه ها ی مجازی، ساختار شبیه سازی شده از یک درخت وجود دارد، نه "درخت واقعی". شما بعد از زدن عینک و استفاده از ابزارهای خاص در این برنامه میتوانید، حس کنید که از درخت بالا میروید.
این برنامهها که بصورت آزمایشگاههای "واقعیت مجازی" هستند، میتوانند در هر جایی از زمین، حتی در یک آپارتمان کوچک شخصی قرار گیرند. یعنی اینکه شما میتوانید در آپارتمان خود هنگام بالا رفتن از درخت به اطرافتان نگاه کنید و کوهها را ببینید، خنکای نسیم تابستان را احساس و بوی گل های وحشی جنگل را استشمام کنید.
حال اگر علم فن آوری بتواند، برنامه های مناظر مجازی را تا حد امکان "واقعی" جلوه دهند، چه خواهد شد؟ چه بهره برداریهایی میتوان از این برنامهها در زندگی روزمره انسانها کرد؟

در پاسخ به سوال های بالا میتوان با قاطعیت گفت؛ بی نهایت بهرهبرداری و کاربردهای عملی خواهند داشت.
برای مثال:
- یک مهندس ساختمان میتواند با این فن آوری مشتریان خود را ماهها قبل از آنکه خانه جدیدشان ساخته شود، به تماشای آن ببرد.
- معلمان تاریخ میتوانند شاگردان کلاس شان را به معابرهای شلوغ و پر رفت و آمد رم باستان ببرند.
- دختری که در هنگ کنگ زندگی می کند، می تواند با پدرش که در نیورک ساکن است، تنیس بازی کند، بدون آنکه از خانه خود خارج شود.
- هنرپیشه ای که پایش آسیب دیده، میتواند تمرینات خود بر روی صحنه تئاتر انجام دهد.
- یک روانپزشک بیمارش را به یک جمع خانوادگی صمیمی ماهها قبل می برد.
- فردی که مشکل فیزیکی از ناحیه پا دارد، میتواند بازی فوتبال، کوهنوردی، دو و یا هر چیز دیگری را به شخصه تجربه کند.
و موارد بسیاری از این قبیل که خودتان نیز می توانید، به آنها اضافه کنید.
[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/DEAR-U%7E1/LOCALS%7E1/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image013.jpg[/IMG]
شاید، رایانهها هرگز نتوانند، فضاها و محیطهایی که کاملا شبیه زندگی واقعی هستند، ایجاد یا طراحی کنند. ولی برنامههای موجود، نسخههای شبیه سازی شده قابل قبول از مناظر و فعالیتهای دنیای واقعی زندگی روزمره هستند که رو به توسعه، پیشرفت و تکامل در نوع خود هستند.

مانند: فنآوری عینک محافظ واقعیت مجازی ومحیطهای مجازی تعاملی پیش در آمد مواردی محسوب میشوند که در آستانه ورود به دنیای واقعی هستند. اگر چهاز نظر فلاسفه دوره " جو " نمیتوان مرزی بین دو عبارت "دنیای واقعی" و "دنیای مجازی" قائل شد.
چرا که فلیسوف بزرگ چین آن دوره جوانگ جو میگوید: "زمانی من، جوانگ جو، به خواب دیدم که پروانهای هستم که به هر طرف می پرد، با تمام نیازها و خیالهای یک پروانه کهاز وجود انسانی خویش بی خبر. ناگهان از خواب جستم و خود را دیدم که جوانگ جو هستم. حال نمی دانم که من انسانی بودم که خواب پروانهای دیدم و یا اینکه پروانهای هستم که خواب می بیند و خود را انسان میپندارد." شاید در دنیای که ما نام "واقعی" و یا " مجازی" بر آن میگذاریم، همین رویدادها در حال رخ دادن است، کسی چه میداند.
ستایش یعنی این حسی که دارم

:)
پاسخ
سپاس شده توسط:
#3
واقعیت مجازی تخیلی
ژول ورن میگوید: "هر موضوعی را که یک نفر تصور کند، دیگران میتوانند آن را به واقعیت تبدیل کنند." این موضوع نشان از اهمیت قدرت تخیل است. قدرت افسانه که ویژهانسان است و زمینهساز اختراعها، اکتشافات و آفرینشها در زمینههای مختلف شدهاست.
آیا توجه کردهاید؛ بعضی مواقع شما در جایی آرام نشستهاید، ولی افکارتان همچون پرندهی به پرواز در آمده و در آسمان خیال بهاین سو و آن سو میرود. حتی ممکن است این حالت زمانی رخ دهد که شما در میان جمعی از دوستان نشسته و یا در جادهای به سفر هستید. یا ممکن است در هر شرایط مشابه دیگر بیشتر روزها با این تجربه اشنا باشید. تخیلی که به آن تخیل "غیرفعال " میگویند. اگرچه در این حالت انسان اراده رهایی از آن را دارد ولی ترجیح میدهد که با این پرواز ذهن، همراه باشد.
حال با نوع دیگری از تخیل که به آن تخیل" فعال" میگویند، آشنا میشویم. تخیلی که باعث شکلگیری و خلق دستاوردهای میشود که زندگی انسان را متحول ساخته و همچنان به پیش میرود. ویلیام بلیک (William Blake ) میگوید: "هرگاه بتوانید از نیروی تخیل به همان اندازه کهاز نیروی بصری استفاده میکنید، بهره ببرید، هر کاری امکانپذیر خواهد بود."
ساموئل تایلور کالریج (COLERIDGE, S.T )از صاحبنظران در زمینه تخیل میگوید:
"تخیل نیرویی است که پیوند دهنده ذهن و طبیعت به یکدیگر است." و انیشتین نیز میگوید: "تخیل مهمتر از دانش است."
انسان میتواند با قدرت تخیل خود به هر زمان و هر جا سفر کند و به کاوش و جستجو بپردازد. دنیا و چیزهای جدیدی کشف کند. شاید هم با کشف آنها و برنامه ریزی صحیح، بتواند از حوادث و خطرهای آتی پیشگیری کند. آنچه که در عصر رایانه در حال شکل گیری است، از آن دستهاز تخیلهاست که میخواهد با برنامههای شبیهسازی خود زندگی انسانی را از نو بسازد.
زیبایی و توانایی محیطهای شبیه سازی شده در این برنامهها انتقال هر چه واقعی تر زندگی روزمره به گونهای که ما میشناسیم، شکل میگیرد. در این فضا دیگر نیازی برای خلق دوباره دنیای واقعی نیست. بلکه میبایست، محیطهای تخیلی که شباهت بسیاری با محیطهای واقعی دارند را از نو بازسازی کرد.
محیطهای تخیلی که در قوانین دنیای واقعی گسترش یافته، تغییر میکنند(ارتقاء مییابند) یا حذف میشوند. شما در این فضاهای تخیلی طراحی شدهرایانهای میتوانید به هر قالبی که بخواهید مانند؛ گیاه، حیوان، اشیاء یا هر چیزی دیگری که در ذهنتان است، در آیید. میتوانید، چهره خود را به هر شکلی که دوست دارید، تغییر دهید. از دیوارها رد شوید.
بوسیله تله پاتی ارتباط برقرار کنید. در بخشی از یک کتاب یا یک فیلم وارد شده و در داستانهای آنها زندگی کنید. تخیلهای غیر ممکن را ممکن ساخته و آنها را تجربه کنید. هر آنچه را که دوست دارید، میتوانید در این فضای مجازی رایانهای بهازمایش و اجرا در آورید.
برنامههای اولیهاین محیطهای مجازی یا نرم افزارهای رایانهای را میتوان در برنامههای چت (گفتگو) آنلاین چند رسانهای مانند: (The Palace) دید.
در واقع عبارت "واقعیت مجازی" را به محیطهایی گفته میشود که در آنها رویاهای شما بصورت مجازی ولی به مانند تجربه واقعی قابل لمس باشد. جایی که تخیل انسانی با واقعیت پیوند میخورد.
البته فرمها و عناصر این ساختارهای تخیلی را میتوان کنترل کرد. در حال حاضر برنامهها و نرم افزارهای هستند که عناصر تخیلی محدودی دارند. و یا بعضی از آنها دارای فضاهای بسیار پیچیده و غنی هستند. در این زمینه میتوان به برنامههای تخیلی چون بالا رفتن از برج ایفل یا خوردن ناهار در یکی از رستورانهای مورد علاقه در نیو یورک و یا مناظری زیبا که دارای تخیل لطیفی هستند، مانند: دستهای از پرندگان که در میان ابرها بر فراز گراندکانیون (Grand Canyon) محو میشوند، اشاره کرد.
آنچه که تا اینجا در باره واقعیت مجازی گفته شد، تمامیدر مقایسه یا در زمینه شبیه سازی زندگی واقعی که ما دیده و تجربه کردهایم، بود. در صورتیکه واقعیت مجازی ورای شبیه سازی حس و تجربه یک شخص، کاربردهای علمی، آموزشی، تفریحی و درمانی بی شماری دارد.

برای نمونه؛
-دوستان دوره دانشگاه بعد از مدتها در یک فضای مجازی (Cyberspace) دور هم جمع شده تا به عنوان یک گروهبرنامهاجرا کنند.
-دانش آموزان مدرسه راهنمایی با یک اتوبوس فضایی به یک سفر گردشی در منظومه شمسی میروند.
-یک بازیگر سینم ا برای آمادگی قبل از فیلمبرداری با انتخاب قالبهای مختلف و تغییر لوازم و دکوراسیون اتاقش صحنه نمایش را تجربه و تمرین میکند.
-یک زیست شناس برای شناخت بهتر گونهها در قالب و شکل یک گرگ یک روز را در حیات وحش (Alaskan) میگذراند.
-روانشناسی در روانکاوی آواتاری (avatar)به بیمارش کمک میکند تا توسط اجرای صحنههای مختلف در قالب مادر، پدر و شخصیت رمان مورد علاقهاش، هویت خود را پیدا کند.
تنها مشکلی که در رابطه با فضاهای تخیلی وجود دارد، سر گشتگی و تحریک پذیری احساسی بیش از حد است. چرا که طبیعت، سیستم ادراکی انسان را به گونهای طراحی کردهاست که میبایست در محدوده از پیش تعیین شده بصورت فعال عمل کند.
به همین منظور در طراحی محیطها و فضاهای تخیلی رایانهای برای افراد میبایست محدودیتهای زیست شناسی از پیش تعیین شده را برای تحریک پذیری احساسی و نیز تفاوتهای فردی و نوع تعاملات آنها را در نظر گرفت.
واکنشهای افراد در برابر این برنامههای تخیلی رایانهای با توجه به فاکتورهای روانی پیچیده با مشکلات بسیاری همراهاست. تغییر و دگرگونیهای که در فضای مجازی برای جسم یک فرد در نظر گرفته میشود، تغییراتی مانند: تغییر شکل به قالبهای حیوانی یا گیاهی... ممکن است از نظر روانی منجر به گسیختگی و به هم ریختگی هویت یا حتی ایجاد اضطراب و تشویش ذهنی در یک فرد شود.
ارزیابی مناسب و دقیق صحنههای تخیلی ویژه هر فرد بسیار اهمیت دارد. چرا کهاز نظر دیدگاه محققان، تجربه در محیطهای تخیلی میتواند به روانشناسان در شناخت پارامترهای احساسی، درک و ساخت هویت انسانی در فضای مجازی کمک کند.
مجذوب شدن یا نشدن
چگونه میتوان یک محیط مجازی خوب و بد را شناسایی کرد؟ در خصوص این سوال باید گفت؛ محیط مجازی خوب، محیطی است که فرد را مجذوب خود کرده و کاربر را مجذوب خود سازد. بطوریکه فرد احساس کند به واقع در آن صحنه یا فضا حضور دارد.
در صورتی کهاین امر در بیشتر محیطهای مجازی صدق نمیکند، چرا که در بیشتر محیطهای مجازیمانند چت، مشاهده سوم شخص بر مشاهدهاول شخص اولویت دارد. یعنی افرادی که در این برنامهها شرکت میکنند، به دلیل احساس محدودیت و دید بسته کهاین محیطها به آنها منتقل میکنند ترجیح میدهند، از مشاهده شخص سوم بجای مشاهده شخص اول، هنگام تعامل در این محیطهای بصری استفاده کنند.
بر همین اساس فن آوریهای عصر حاضر در حیطه کاربردهای مشاهده دید اول شخص و دید سوم شخص محیطهای مجازی دست بهاقداماتی زده که به آن عمق و وسعت بیشتری بخشیدهاست. به همین خاطر، دیگر احساس فضای بسته در چنین فضاهایی مشکل ساز نخواهد بود.
یک برنامه مجازی خوب میبایست هر دو امکان؛ یعنی تهیه و ایجاد محیطی مجذوب کننده برای کاربر ودوم توانایی مشاهدهاز دید شخص سوم را برای او فراهم کند.
این مسئله در زندگی روزمره واقعی هم بسیار ضروری است. اگر این امکان برای شما وجود داشته باشد کهاز مشکلات و شرایط پیچیدهای که در آن قرار دارید خارج شده تا آن شرایط و مشکلات را از یک فاصله دورتر و امن تر بررسی و مشاهده کنید، مطمعنا راه حل مناسبی برای حل آنها بدست خواهید آورد. خارج شدن از محیط و شرایط سخت و بررسی شرایط با تغییر زاویه دید، میتواند روشی بسیار سودمند و موثر باشد. اینطور نیست؟
در محیط های مجازی بخصوص در برنامههای که مهیج یا سردرگم کننده هستند، توانایی بررسی صحنهاز دیدگاه شخص سوم بسیار حائز اهمیت است. روانشناسان آن را "خود مشاهده گر" مینامند.
حتی اگر فرض بر تعاملی بودن واقعیت مجازی بگذاریم. خود عامل تعاملی بودن حس مجذوب شدن را افزایش میدهد.
در جهان واقعی نیز به همین گونهاست. شما توجه حیوانات، افراد و اشیاء را جذب کرده و آنها هم توجه شما را به خود جلب میکنند. در صورتی کهاین متغیرها در واقعیت مجازی قابل کنترل است. یعنی اینکه شما میتوانید در یک صحنه مشاهده گر منفعل و بدون قدرت در ایجاد تغییر باشید یا اینکه تصمیم بگیرد روی افراد، اشیاء یا حیوانات حاضر در صحنه تاثیر گذاشته و آنها را بصورت دلخواه تغییر دهید.
در حالی که آنها قادر نیستند به صورت مستقیم بر روی شما تاثیر گذارند. شاید بخواهید که هیچ متغیری نداشته باشید و تنها به صورت آگاهی محض درون صحنه حضور یابید. و به نحوی کهاحساس میکنید، نمایش خود را بهاجرا در آورید.
نکته قابل توجه این است که اگر ما دیدگاه شخص سوم را با نبود تعامل ترکیب کنیم به چیزی به نام فیلمهای تلویزیون و سینم ا میرسیم. شاید صدها سال بعد مورخان و اندیشمندان عصر تلویزیون و فیلمها را نوع ابتدایی واقعیت مجازی عنوان کنند.
آخرین تجربه واقعیت مجازی: تصور و حقیقت
شاید تا کنون به حسهای خود اینگونه دقیق توجه نکرده باشید. منظور هماهنگی حسها در هنگام انجام کار یا حتی در زمان استراحتان. حال بیایید باهم به فعالیت آنها دقیق تر شویم. مانند زمان دیدن در حالیکه میشنوید، بوئیدن در حالیکه میچشید و لمس کردن در حالیکهاحساس حرکت در ماهیچههایتان دارید، همه و همه ناشی از تکامل جسمی، حسی، رفتاری بسیار پیچیده و یکپارچهانسان است که میلیونها سال زمان نیاز داشتهاست.
ما نمیخواهیم، شاید هم نتوانیم آن احساس قوی، مرموز و تجربههای طولانی مدت انسانی را با این سرعت در فضاهای مجازی رایانهای جای دهیم. با این وجود، اندیشه و تصور انجام چنین کار و اقدام باور نکردنی را هم نمیتوان بعید دانسته و از اندیشهانسان خارج کرد.
اندیشه و تخیلات انسانی را در داستانها و فیلمهای علمیو تخیلی در دو سبک متفاوت میتوان دید:
اول بصورت محیطهایی که جسم انسان در آن غوطه ور است. شبیه "هولو دیک" (holodecks) در استار تریک (Star Trek) فردی که بصورت هویت فیزیکی خود وارد دنیای واقعیت مجازی رایانهای میشود.
اگر بخواهد در یک جنگل قدم بزند یا از یک درخت بالا رود، این جسم خلق شدهاوست کهاین کارها را انجام میدهد، نه یک متغیر خاص. در این برنامه رایانهای نیاز به هیچ عینک خاصی هم نیست. محیط و تمامیجزئیات مانند: زمین، آسمان، نسیم و بوها از پیش طراحی و ایجاد شدهاست. به عبارتی طراحان رایانه محیط را خلق میکرده و شما قدم به درون آن محیط میگذارید.
حال باید دید؛ رایانهها چگونهاین کارها را انجام میدهند؟ شاید با تبدیل انرژی به ماده در فضای مجازی و بعد با حرکت بخشیدن بهان است که میتواند، این تصور را در شما بوجود آورد که بدون ترک کابین سفینه فضایی، کیلو مترها راه در فضا طی کنید.
البته ایجاد و خلق چنین باورهای آسان نیست. حتی میتوان گفت؛ در مقایسه با آن، تمامی تکنولوژیهای اینترنتی بازیچهای بیش نیستند.
حال فرض کنید، تحقق بخشیدن بهاین کار حتی در ابتدایی و ساده ترین حد آن، امکان پذیر باشد. میبایست با توجه به ویژه گیهای اصلی محیط غوطه وری که متغیر اصلیاش " جسم" انسان است و اینکه طبیعتا، انسان در اثر فعالیتهای فیزیکی ممکن است متحمل خستگی، آسیب و صدمه شود. بنابراین در برنامههای رایانهای باید برای جلوگیری از آسیبهای فیزیکی، برنامههای پیچیده و خاصی را طراحی کنند. چرا که در این فضا هنگام بالا رفتن از درخت شما خسته نشوید، هنگام افتادن زخمینشوید و هزاران مورد دیگر که در این برنامههای رایانهای میبایست در نظر گرفته شود، تا امنیت ذهنی و فیزیکی کاربر تامین شود.
محیطهای تحریک پذیر مغز
والدر پنفیلد (WilderPenfield) جراح مغز اعصاب در دهه 1960 سعی کرد با استفاده از یک الکترود باریک نواحی خاصی از کورتکس مغز یک بیمار را که مورد جراحی قرار گرفته بود، تحریک کند.
او در کمال تعجب مشاهده کرد که وقتی نواحی مختلفی را تحریک میکند، بیمار خاطرات حسی متفاوتی را بیان میکند. خاطراتی چون؛ صدای پیانو یا بوی نان برشته و موارد بسیار دیگر. این نکته نشان میدهد که گویی هر بخش از مغز یک تجربه حسی بکر را در خود ذخیره و حفظ میکند. و اگر آن بخش بوسیله برق تحریک و فعال شود، میتواند آن تجربه را باز گو کند.
اگر چه تکرار پژوهش دکتر پنفیلد موفقیت آمیز نبود، ولی تحقیق او منجر به طرح فرضیه و سوالهای جالبی شد.
فرضیه و سوالهای چون:
آیا همه خاطرات ما در بخش کورتکس مغز ذخیره میشوند؟
آیا میتوان از انباشته نورونی وسیع تجارب حسی بهره برداری کرد؟ آیا میتوان تمامیخاطرات فراموش شده گذشته را دوبارهاحیاء کرد؟ و آیا فن آوری واقعیت مجازی میتواند به درون ناخودآگاه ما نفوذ کرده و کاری کند که بتوانیم با تخیلات پنهان، آرزوها و ترسهای خود زندگی کنیم؟
علم هنوز جوابی برای این سوالها ندارد. البته در داستانهای علمیو تخیلی به دنبال احتمال تجارب تحریک پذیر مغز رفتهاند.
در فیلمهایی چون؛ "ماتریکس"، ""The Matrixو "حضور کامل"، "Total Recall"، فن آوری و نرم افزارهای پیشرفته رایانهای با استفادهاز داروها و تحریکهای الکتریکی و مغناطیسی کورتکس مغز را تحریک میکنند تا دنیای شبیه زندگی واقعی با تمامیجزئیات یعنی از سر انگشتان گرفته تا ضعیف ترین بوی عطرها را خلق کنند.
تمامیصحنههای مجازی در درون ذهن فرد متصور میشوند. در بیشتر داستانها و فیلمهای علمیو تخیلی اینگونه نمایش میدهند که باید از یک گوشی به عنوان رابط استفاده کرد تا رایانه بتواند در درون ذهن شما تصور سازی کند.
این کهاین گوشی چگونه به صورت انتخابی میلیاردها گذرگاه عصبی را که شامل ماده خاکستری مغز است، تحریک میکند؟! و یا اینکه چگونه میتوان نرم افزاری ساخت که نه تنها پیچیدگیهای حسی بی پایان دنیای واقعی را به رمز در آورد، بلکه بعد هم بتواند آن رمز را به کد گوشی رابط تبدیل کند و ... باید گفت؛ همهاین مسائل تنها در همان حیطه داستانهای علمیو تخیلی جایی برای پرداخت دارد نه در واقعیت. البته هیچ چیز بعید نیست، ولی زمان هم نقش مهمیدر این راستا ایفا میکند.
حال در جواب بهاین سوال که فن آوری واقعیت مجازی تا کجا در مسیر غوطه ور شدن واقع گرایانه جسم و محیط های تحریک پذیر مغز پیش خواهد رفت؟ باید اعتراف کرد: در حال حاضر مهندسان و کارشناسان رایانهای تمام تلاش خود را برای بهبود نرم افزارهای بصری و شنیداری و فناوری عینک خاص به کار گرفتهاند. با این وجود هنوز صحنههای رایانهای تا حدی کارتونی و مصنوعی به نظر میرسند.
مواردی که وجود شان برای محیط های تخیلی مناسب است. ولی برای محیط های که میبایست شبیه زندگی باشند، کافی نیست.
حرکتهای انسان در این صحنههای مجازی نا منظم و دید محیطی ضعیف است.
بعضی از افراد در این محیطها دچار سر گشتگی شده و احساس بیماری میکنند. این احساس از یک لحاظ خوب است، چرا که نشان میدهد، مغز آنها فریب خورده و بر این باور است که واقعا وارد آن صحنه شدهاست. با تمامیاین اوصاف باز هم صحنهها بسیار غیره طبیعی و مصنوعی جلوه گر میشوند.
گام بعدی در پیشبرد فن آوری فضای مجازی، ایجاد توانایی برای تبدیل حرکتهای بدنی یک شخص به حرکتهای آواتاری (حرکتهای شبیه سازی شده یک فرد در فضای مجازی) است.
برای فعالیتها با دامنه محدود مانند: رقص یدن، آواتار میتواند حرکتهای شما را به خوبی تقلید کند. برای سایر فعالیتها، آواتارها حرکتهای شما را باز سازی و ترمیم میکند. شما تنها راه میروید، ولی آواتار با سرعت تمام میدود. بدون این بازسازی، بدن واقعی شما برای تقلید دویدن به دیوارههای آزمایشگاه خواهد خورد.
محیطهای مجازی در آینده نه چندان دور پیوندی از" محیطهای تحریک پذیر مغز" و "تجربه نهایی واقعیت مجازی در زمینه تصور و حقیقت" خواهند بود.
رایانهاز ابزاری (هدفونهایی) که شبیه به گوشها، چشمها عمل کرده و نیز کنترل تنظیم تجهیزات و ابژهها در محیطی است که به صورت فیزیکی با فرد در ارتباط هستند، مانند (هوا، وزش باد، اشیاء و حیوانات فعال و غیر فعال، اشیاء نظیر صندلیها، درختهای مصنوعی، انسانهای واقعی و رباطها) استفاده خواهد کرد.
با توجه به پیچیدگی نرم افزارها و سخت افزارها، هر سامانه به یک مجموعه خاص از برنامههای مجازی اختصاص خواهد یافت. "رسیدن به قلهاورست" ، "نوشیدن در هتل ریتز" ، "حیله گرها برنده همه دورههای جهان "و ...
در واقع همهانها، ترفندهای کوچکی در سطح جلوههای ویژه هستند که بسیاری از ما آنها را در هنگام تفریح در شهر بازی تجربه کرده و لذت بردهایم.
حتی این امکان وجود دارد که محققان داروهای خاصی را برای نتیجه گرفتن از موفقیت برنامه مورد آزمایش قرار دهند. به ویژه داروهای روان گردان تا بتوانند میزان غوطه وری در این فضا را افزایش دهند.
"واقعیت" در واقعیت مجازی چیست؟
سر انجام تمامی دوگانگیها بیشتر به تسهیل مفهومیختم میشوند تا حقیقتی مطلق. چرا که تفکر در باره واقعیتهای مجازی تخیلی و واقعیتهای زندگی گونه را میتواند به عنوان قطبهای متقابل یک طیف در نظر گرفته شود. بهاین دلیل که در این میان آمیزههای متنوعی از واقعیت و تخیل وجود دارند. در برخی موارد میزان واقعیت بیشتر است و در برخی دیگر میزان تخیل.
همچنین اگر ما برنامههای تخیلی مختلفی را تجربه کنیم، متوجه خواهیم شد که عناصر آنها هموارهاز تجارب واقعی زندگی سر چشمه میگیرند.
شما میتوانید آبراهام لینکلن (ریس جمهور سابق امریکا)را تصور کنید که با لباسی راه راه و در حالیکه به شدت عرق میکند، نیزهای را پرتاب میکند. در واقعیت، شما هرگز با چنین منظرهای روبرو نشدهاید.
ولی تمام عناصر مانند لینکلن، پرتاب نیزه، پیراهن راهراه و عرق کردن همگی از تجارب دنیای واقعی گرفته شدهاست. بنابراین، یک تصویر مجازی تخیلی هم همیشهاز خرده ریزههای تجارب واقعی ساخته میشود. تصویر تخیلی در واقع باز سازی شده یا شبیه سازی از عناصر واقعی است.
راه دیگری هم وجود دارد کهاین دو مقوله یعنی واقعیتهای مجازی و زندگی واقعی با هم جمع شوند. میدانید که هر تخیلی ریشه در ناخودآگاه دارد، جایی در آرزوهای پنهان، در ترسها و نیازهای انسانی کهاکثر اوقات انسان بدانها آگاه نیست.
آیا این عناصر پنهان روان آدمیدارای ارزش نیستند؟ آیا کمتر از آنچه که با چشمانمان میبینیم یا با گوشهایمان میشنویم، واقعی هستند؟
روانشناسان میدانند کهاین تخیلات درونی چگونگی از سویما شکل میگیرند. بنابراین چه تفاوتی میان "واقعیت" و "ادراک" وجود دارد؟ اینها سوالات مهم فلسفی هستند که تاکنون پاسخی برای آنها داده نشدهاست.
شاید بتوان از فن آوریهای فضای مجازی به عنوان ابزاری برای کاوش در این موضوعها و همچنین در باره واقعیتهای ذهن انسان و تخیلاتی که خلق میکند، استفاده کرد.
ستایش یعنی این حسی که دارم

:)
پاسخ
سپاس شده توسط: admin ، لیلی


پرش به انجمن:


کاربران در حال بازدید این موضوع: 1 مهمان